• GUIDE DE RESIDENT EVIL REBIRTH

    LE CAUCHEMAR DE JILL :

    L'arrivée dans le cauchemar
    Après cette course poursuite, vous tombez dans un mystérieux et lugubre manoir. Après la scène, vous êtes dans la salle à manger. Prenez le ruban encreur sur la table puis allez voir la cheminée afin de déclencher une scène. Passez la porte à proximité. Dans le couloir tournez à gauche et avancez jusqu'à tomber sur votre camarade Kenneth qui fait le régal d'une créature immonde. Pour ne pas être son dessert, revenez en vitesse à la salle à manger. Après la scène, revenez dans le hall.
    Après le dialogue, montez en haut des escaliers puis redescendez voir Barry : il vous donnera un crochet de serrurier, ça peut servir ! Passez la double porte sur la droite.
    Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la droite. Ensuite, passez derrière le meuble puis poussez le jusqu'à la statue. Montez sur le meuble puis examinez la jarre de la statue : dedans s'y trouve un plan du rez-de-chaussée du manoir. Vous pouvez aller chercher un couteau de défense en allant au bout du couloir qu'il y avait derrière le meuble mais, une fois en poche, quand vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc éviter ce combat inutile pour un objet de cette faible importance. Revenez à présent là où vous avez retrouvé Kenneth en train de faire le régal d'un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa main. A présent, passez la porte juste à côté. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour pistolet dans la grande cage à corbeaux ainsi que les deux herbes vertes sous l'escalier (combinez les pour gagner de la place). Montez ensuite en haut de l'escalier et passez la porte. Vous pouvez récupérer une herbe verte sur le sol juste en face de la porte. Prenez à droite puis avancez dans le couloir en évitant les monstres. Récupérez la flèche plantée dans le bloc de pierre et examinez-la dans l'inventaire pour en décrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue à côté du miroir (attention au charmant être arrivant...) puis continuez sur la gauche. Vous débouchez sur deux portes : passez celle à côté du miroir. Vous voilà à présent dans la partie supérieure de la salle à manger. Prenez le poignard à côté de la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour décamper jusqu'à la statue à l'opposé de votre position actuelle. Poussez la statue le long de la barrière puis faites-la tomber au niveau intérieur par le trou dans la barrière. Le zombie ayant eu probablement de revenir jusqu'à vous, faites le tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le niveau supérieur du hall. Là, descendez à mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilà à présent dans le cimetière, pas plus engageant que le manoir... Un premier monstre vous attend dans l'escalier : esquivez-le puis filez dans la seconde partie du cimetière, au fond sur le plan de caméra. Foncez jusqu'à la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de flèche pour ouvrir le passage vers la crypte : descendez l'escalier. Une fois en bas, récupérez le grimoire sous l'énorme cercueil suspendu. Examinez le livre dans l'inventaire : retirez la clé au dos pour le lire : il y est mentionné quatre masques que vous allez devoir retrouver (autant vous dire tout de suite que ce n'est pas gagné !). Examinez ensuite la clé dans l'inventaire : regardez le motif derrière afin de voir qu'il y a une épée gravée dessus. Cette clé s'appelle donc la clé épée. Pensez à repérer donc le nom de la clé à chaque fois car dans le texte, nous appellerons les clés par leur nom. Revenez à présent dans le hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent à la sortie.


    A la recherche des masques mortuaires ...
    Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan du RDC et passez y la porte blanche à l'aide de votre clé épée. Là, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en déplaçant les meubles et en regardant où ils étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l'écran à l'aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n'aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dès que possible (surtout la substance chimique, objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire... Surprise ! Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir. Avancez jusqu'au bout et passez la double porte (votre inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l'escalier en prenant bien soin d'éviter le câlin avec la créature. Vous voilà dans la première salle de sauvegarde. Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol (le réservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le réservoir de kérosène grâce au bidon de kérosène puis déposez le réservoir dans la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n'avez pas encore explorée. Passez la porte juste après (il n'y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur. Sortez d'ici pour déclencher le piège. Essayez de retourner dans la salle du fusil : fermée... Essayez ensuite la porte du couloir : fermée aussi. Une scène avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche !
    Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l'escalier. Allez vers le bas de l'écran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l'écran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à l'entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir à l'escalier. Courez droit devant jusqu'au bout du couloir (c'est à dire que vous repassez devant l'escalier) en évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminée puis allumez la cheminée à l'aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée pour récupérer le plan du premier étage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier étage de la salle à manger via le couloir précédant puis le couloir où vous avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa :).
    Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies car vous passerez régulièrement par ici. Restez de votre côté pour attaquer l'ennemi de l'autre côté de la rambarde de l'escalier, c'est plus sûr. Descendez l'escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilà à l'infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Déposez-y dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d'avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l'extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus à des chiens maintenant) vous tombent dessus : descendez les rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l'inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un médaillon. Examinez l'arrière de ce même médaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clé.
    Revenez à l'infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l'infirmerie. Suivez le couloir jusqu'au bout : il y a deux portes. Commencez par celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à présent déposer vos trouvailles au coffre (surtout le fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clé sur vous(en gardant une place de libre d'inventaire). Revenez au couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout à l'heure (la porte à gauche au bout du couloir, en haut de l'escalier de l'infirmerie). Avancez à l'entrée du couloir puis filez à droite jusqu'au bout du couloir et passez la porte (attention au zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de l'escalier et avancez jusqu'au petit bloc sur lequel est posée la clé armure. Prenez-la : le piège se déclenche. Posez à la place votre imitation de clé pour arrêter le piège ! Retournez à l'infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez à présent dans le couloir de l'infirmerie et passez la porte au bout à l'aide de votre nouvelle clé.
    Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face (vous allez longer les fenêtres d'où émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous voilà confronté à l'énigme de la fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s'aperçoit que cette substance est du désherbant. Utilisez donc le désherbant dans l'eau de la pompe et activez la fontaine afin de détruire la grosse plante (interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l'interrupteur vert dites adieu aux 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table (réduisez leur place dans l'inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l'accès. Ressortez à présent et foncez à l'infirmerie posez un de vos mélanges et votre masque (attention car les zombies aux fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez dans le couloir où les zombies ont débarqué. Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond (passez rapidement derrière le zombie pour ne pas qu'il vous attrape).
    Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé le corps de ce bon vieux Kenneth ! Entrez dans la salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre. Avancez vers la caméra puis prenez à gauche (sur la vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au premier étage du hall (vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu'un de ses collègues ; dans le placard où était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l'extérieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu'à trouver le corps d'un de vos collègues. Prenez le lance-grenades à côté de lui et équipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu'à voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l'abattre. Prenez les deux herbes vertes derrière vous et combinez-les puis revenez au premier étage du hall pour passer l'autre porte, sur ce même mur. Dans ce couloir, passez la première porte à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez à la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n'aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent géant !) prendre du sérum dans l'armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l'injection. Ouf ! Il est sauvé !
    Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table à l'aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait derrière l'armoire n'est plus, allez là où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l'infirmerie ! Génial... Déposez-y votre briquet et veillez à avoir au moins deux places d'inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle à manger et examinez la cheminée pour obtenir un blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth : passez la porte en rouge sur votre carte (faites gaffe au zombie du coin...). Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au nord est sur le plan) pour trouver derrière le début et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition pour obtenir la partition complète. Allez au niveau du piano et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrète. Dedans, lisez le journal de trévor sur le sol puis prenez le blason doré sous la statue. La porte se referme : déposez le blason de bois à la place du blason doré pour duper le piège ! Direction le hall où vous déposerez le blason doré au-dessus de la cheminée pour ouvrir le mécanisme de l'horloge. Pour résoudre ce puzzle, il faut comprendre l'énigme dite quand on examine l'horloge et le tableau à gauche. Sur le tableau, l'épée la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la tête. Sur l'horloge, on a justement deux épées de tailles différentes (les deux aiguilles), une poitrine (l'armure du chiffre 6) et une tête (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite aiguille sur le symbole de l'armure, au chiffre 6 et la grande aiguille au chiffre 12 afin de résoudre le puzzle : pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite aiguille) vers la gauche à deux reprises et ne touchez pas au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez alors la clé bouclier.
    A présent, revenez à la première salle de sauvegarde que nous avons croisée (souvenez-vous, il faut repasser par le hall, la salle où nous avons eu la carte du RDC, le couloir où les chiens passent par les fenêtres, le couloir qui se trouve avant la salle du fusil, le couloir suivant puis prendre à droite tout de suite pour arriver sous l'escalier...). Sympa ! Barry vous a mis des grenades et un spray de premier secours de côté. Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que vous avez sur vous, excepté votre flingue, ses munitions et votre clé armure. Soignez-vous s'il le faut et sauvegardez ! Ressortez, montez en haut de l'escalier. Tournez à gauche puis passez la première porte que vous verrez. Prenez l'herbe rouge dans le coin puis passez la porte à l'ouest sur la carte. Prenez la trousse de premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l'herbe verte derrière le lit. Revenez prudemment à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser vos trouvailles puis revenez dans la salle où vous venez de trouver une herbe rouge : passez la porte à l'est sur le plan à l'aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry. La scène intermédiaire terminée, vous devrez résoudre l'énigme de la fausse abeille. Pour résoudre ce puzzle :
    1) examinez le tableau à côté de l'aquarium pour obtenir un hameçon
    2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre d'abeille
    3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le spécimen d'abeille
    4) combinez l'hameçon et le leurre d'abeille pour obtenir le leurre d'abeille avec hameçon
    5) posez le leurre d'abeille avec hameçon dans le tableau où se trouvait le spécimen d'abeille
    6) posez le spécimen d'abeille dans le tableau où se trouvait le leurre d'abeille et acceptez de pousser le bouton
    7) prenez le symbole du vent puis tirez-vous avant que l'abeille ne vous blesse
    Cela fait, revenez à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois clés. Laissez une place dans l'inventaire. Remontez en haut de l'escalier puis prenez à droite puis filez passer la porte au fond. Vous revoilà dans le couloir qui mène vers la salle où se trouve Richard : passez sans plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser les statues dans cet ordre : celle au fond à droite sur le plan caméra, ensuite celle la plus proche à gauche sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez l'interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la boîte à bijoux au fond. Dans l'inventaire, examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (à droite) et de la lune (à gauche) : activez l'interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces symboles gravés pour obtenir le deuxième masque mortuaire qui y était contenu.
    A présent, revenez à une salle de sauvegarde. Posez vos clés épée et armure mais gardez la clé bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre deuxième masque. Prenez votre pistolet chargé, votre lance-grenades chargé de grenades acides, vos grenades standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d'y aller puis sauvegardez ! Revenez dans le couloir de Richard et passez la porte au bout. Là, passez la vieille porte en haut de l'escalier pour tomber sur le serpent géant qui a attaqué Richard tout à l'heure. Deux options : soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis après l'horrible mort de Richard, balancez une grenade acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le troisième masque et le fusil d'attaque de Richard, soit vous filez prendre le troisième masque au fond de la salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil au serpent. Cela n'influencera pas la suite du jeu. Notez que le serpent peut vous avoir empoisonné, vous vous en rendrez compte en sortant via une scène intermédiaire : foncez à l'infirmerie prendre du Sérum. Mieux vaut choisir la première option, qui vous coûtera quelques grenades mais qui vous offrira une arme intéressante.
    Cet avant dernier masque en poche, revenez à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour y prendre vos deux autres masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil d'attaque et les munitions de fusil et enfin la clé armure. Sauvegardez également. Sortez de la salle de sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c'est à dire à ce même niveau, pas en haut de l'escalier). Ensuite, tournez à droite et passez la porte au fond à gauche à l'aide de votre clé armure. Vous voilà dans la salle des tableaux. Pour résoudre le puzzle, vous devez simplement presser l'interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la porte d'entrée puis passez de l'autre côté du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au fond du couloir. Le dernier masque est à vous !


    L'éveil du Mal
    Les quatre masques en poche, passez la grille : vous revoilà dans le cimetière ! Redescendez dans la crypte. Vous voilà confronté à l'énigme des statues porteuses des masques. En fait, il suffit d'attribuer chaque masque à la statue qui correspond. De gauche à droite, vous devez donc poser le masque sans yeux, le masque sans visage, le masque sans nez et enfin le masque sans bouche. Le cercueil tombe... Prenez votre arme lourde au poing puis examinez le cercueil. Désolé de vous avoir dérangé dans votre sommeil... Renvoyez le zombie en enfer à grands coups d'arme lourde (4 coups de fusil d'attaque). Bougez entre chaque coup et régénérez-vous si besoin est. Le zombie défait, prenez les munitions pour le fusil près du cercueil puis poussez l'interrupteur dans le cercueil afin d'ouvrir la grille et d'obtenir l'objet en métal/pierre. Direction la salle de sauvegarde sous l'escalier, via le cimetière, le couloir des tableaux, le couloir avant la salle des tableaux puis le couloir de l'escalier. Reprenez votre pistolet, ses balles, le symbole du vent, l'objet de métal/pierre et un objet de soin au cas où (laissez la clé épée, elle ne servira plus, à part pour ouvrir la cuisine tout à l'heure) puis sauvegardez. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte au fond du couloir à droite. Vous voilà dehors. Avancez jusqu'au bout et posez votre objet en métal/pierre puis passez la porte bleue.


    Les alentours du cauchemar...
    Prenez les balles de fusil dans le coin et la pile et le spray de soin dans l'escalier puis passez la porte en bas de l'escalier. Suivez le chemin jusqu'au bout. N'oubliez pas de régler les girouettes que vous croiserez en chemin : placez la rouge sur lettre W et la bleue sur la lettre N pour ouvrir la grille. Vous voilà dans le cimetière : ne courez pas afin de ne pas être attaqué par les corbeaux. Tournez à droite pour arriver devant deux grosses pierres tombales. Posez l'artefact du vent à droite : vous obtenez alors trois autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur l'interrupteur pour faire sortir les reliefs. A présent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet ordre : l'artefact de la lune, l'artefact de l'étoile et l'artefact du soleil. Bingo, c'est bon, le magnum, arme indispensable contre les boss est à vous. Continuez à présent votre route dans les alentours du manoir jusqu'à arriver à une maison. Vous y trouverez le plan de la cour en haut des escaliers, une photo sur le bureau et la manivelle tout au fond ainsi qu'un coffre et une machine à écrire. Posez le magnum et les munitions de fusil mais gardez la manivelle. Prenez un objet de soin si vous n'en avez pas. En sortant, vous faites connaissance avec un des sujets des expériences. Enchanté ! Filez hors d'ici sans vouloir en savoir plus et revenez à la salle qui se trouvait avant la route des girouettes.
    Passez la double porte. Vous recevez un appel radio de Brad. Ensuite, avancez dans le couloir : courez droit devant et passez la grille en haut de l'escalier, quitte à laisser l'herbe verte car il y a trois chiens qui vous empêcheront de la prendre, et mieux vaut ne pas perdre de munitions et de vie pour une herbe. Avancez au bord de la piscine : suivez le bord pour tomber sur une fente : insérez votre manivelle et tournez-la afin de vider l'eau de la piscine. Traversez la piscine grâce aux échelles et suivez l'unique chemin jusqu'à l'ascenseur. Utilisez-le pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas. Passez la grille au nord-ouest sur le plan. Là, prenez l'herbe rouge puis suivez la route imposée jusqu'à parvenir dans la résidence...


    La Résidence
    Vous voilà dans... la résidence comme le nom du paragraphe l'indique :). Devant vous, vous remarquez trois herbes bleues. Prenez-les une fois que vous serez passé au coffre. Tournez à la bifurcation et ouvrez la porte droite : c'est la salle de sauvegarde/malle. Vous y trouverez une pile et un ruban encreur. Déchargez-vous pour aller chercher les herbes bleues puis déposez la manivelle et prenez votre briquet puis sauvegardez. Notez que nous vous recommandons de poser votre revolver au profit du fusil (d'attaque si possible) car le revolver s'avère trop contraignant pour du shoot dans de petites pièces, on le garde pour la fin où il faudra annihiler toutes les créatures des couloirs du labo. Mais attention, avec le fusil, allez-y doucement sur les munitions ! Revenez dans le couloir et passez la double porte du fond. Bienvenue dans le monde des araignées. Descendez celle qui veut bloquer la porte mais ne vous attaquez pas aux autres qui ne bougeront que si vous les assaillez en premier. Allez au sud-ouest de la salle : prenez l'herbe verte puis allumez la bougie : dessinez sur une feuille le symbole qui apparaît et notez à côté la couleur de la bougie. Il existe en fait plusieurs symboles mais ceux-ci ne sont jamais sous la même bougie donc il est important que vous notiez ce qui est cité ci-dessus. Si l'araignée vous a empoisonné, allez prendre une herbe bleue. Prenez l'herbe verte près de la rambarde puis descendez en bas de l'escalier. Prenez les munitions de fusil sur la table, le livre rouge sur la chaise et le kit de premiers soins (mélange d'herbes : herbe verte + herbe bleue). Allumez ensuite la bougie sur la table et notez sa couleur et son symbole. Montez à présent en haut de l'escalier. Allumez la dernière bougie et notez ce qu'il faut noter. Examinez ensuite la table de billard. Vous remarquez que les boules portent un chiffre et qu'elles sont de même couleur que les trois bougies pour certaines. Notez donc le chiffre correspondant à chaque couleur de bougie et conservez ces notes, vous en aurez besoin plus tard. A présent, revenez en salle de sauvegarde poser le livre rouge, le briquet et les herbes trouvées puis revenez dans le couloir. Vous remarquez un trou dans le plancher : poussez la caisse dessus afin d'éviter qu'un tentacule n'en sorte : passez la porte à droite. Dans ce deuxième couloir, avancez jusqu'au bout pour trouver le plan de la résidence masquant un trou : ne regardez pas dedans, sinon les abeilles vont se réveiller et vous attaquer ! Examinez la porte marquée « 002 » pour voir une scène puis passez-la. Après la scène, prenez le rapport sur le meuble puis entrez dans la salle de bains (la porte qui n'a pas de marque sanglante). Prenez la clé de la salle 001 puis approchez de la baignoire : un monstre surgit ! Abattez le puis revenez dans la salle précédente. Allez au bout de la salle et poussez la bibliothèque vers la droite afin de révéler une échelle... Mais avant de la descendre pour faire le remake des dents de la mer, revenez dans le premier couloir de la résidence et entrez dans la salle en face de la salle de sauvegarde. Bonjour monsieur le pendu ! Avancez dans le couloir et prenez le pistolet d'autodéfense et la lettre de suicide qui l'accompagne ainsi que les balles de revolver sur le bureau. Entrez dans la salle de bains et retirez la bonde de la baignoire afin de trouver la clé de la salle de contrôle. Filez à la salle de sauvegarde poser le pistolet d'autodéfense et les munitions de flingue puis sauvegardez et revenez descendre l'échelle en salle 002.


    Les Dents de la Mer
    Commencez par avancer : pour passer le trou d'eau, vous devez pousser les caisses de manière à former un pont. Si vous bloquez une caisse et que vous ne pouvez plus la bouger, remontez à l'échelle puis redescendez-la pour réessayer. Le pont fait, passez dessus, prenez l'herbe verte et passez la porte au fond. Dans le bassin vous attend un requin pas amical du tout : faites en vitesse le tour du bassin puis entrez rapidement dans le poste de contrôle avant de finir dans les dents du requin. Descendez en bas de l'échelle. Entrez dans le couloir en face de l'échelle pour prendre le kit de premiers soins (mélange d'herbes : herbe verte + herbe verte) puis approchez du panneau de commandes. Examinez-le pour voir qu'il y a un message d'erreur : pressez l'interrupteur. C'est parti ! Examinez le panneau de commandes à gauche du premier. Ensuite, allez activer les valves où se trouvait le kit de soin : à vous de trouver la bonne valve (la lumière à droite des valves deviendra verte). Allez à présent utiliser la commande à droite de la première puis allez refermer le rideau avec la deuxième commande et finissez par activer la toute première commande et ce sera gagné ! L'eau évacuée, passez la porte au bout du couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis passez la porte au nord. Vous voilà dans le bassin. Suivez le chemin jusqu'à arriver face au gros requin. Passez dans l'eau où il se trouve et montez sur la plate-forme. Essayez de prendre l'objet dans la boîte : le requin se relève et la fait tomber ! Faites chuter dans l'eau le petit bloc de contrôle à côté de vous puis activez le levier à votre gauche pour faire du requin grillé ! Allez ensuite prendre la clé de la galerie puis revenez dans la salle précédente. Passez la grille et prenez les munitions de magnum, indispensables pour les boss à suivre, puis montez à l'échelle. Passez la porte : vous revoilà à l'entrée. Revenez à la salle de sauvegarde de la résidence après toutes ces émotions.


    La plante carnivore
    Posez vos munitions de Magnum. Prenez votre clé de la galerie, le livre rouge et un mélange contenant une herbe bleue, les abeilles pouvant empoisonner. Profitez-en pour sauvegarder. Revenez dans le couloir où vous avec trouvé la carte et passez la porte à côté de la fenêtre à l'aide de votre nouvelle clé. Prenez les munitions pour pistolet sur la table puis allez au bout du couloir nord : prenez le spray d'insecticide sur le cadavre puis revenez au trou où vous avez trouvé la carte : utilisez ici le spray afin d'annihiler les abeilles. Revenez dans le couloir de la galerie et tournez à gauche du cadavre. Examinez les caisses afin d'obtenir la clé de la salle 003. Passez la porte marquée 003. Examinez la bibliothèque du fond et prenez le livre blanc et remplacez-le par votre livre rouge. Vous devez à présent résoudre l'énigme de la tranche des livres. Il faut reconstituer l'image en bougeant les livres. Si on numérote les places prises par chaque livre de gauche à droite, il faut déplacer :
    - le livre en case 4 en case 1
    - le livre en case 6 en case 2
    - le livre en case 7 en case 3
    Le puzzle résolu, une porte est libérée. Elle vous envoie sur le boss du niveau. Deux options s'offrent à vous, soit vous résolvez l'énigme de l'expérience chimique et battez le boss sans perdre un point de vie et sans perdre une balle, soit vous attaquez le boss de front et perdez vie et munitions. Nous vous recommandons vivement la première option. Sachez que vous pouvez aller dans la salle de bains de cette pièce mais il n'y a rien... Pour ceux qui veulent utiliser la méthode sans violence, revenez dans le couloir précédent et examinez le digipad près de la porte à l'opposé.
    Pour résoudre cette énigme du digipad, reprenez les notes de tout à l'heure. Cliquez sur un symbole (ce sont les mêmes que sous les bougies) puis cliquez sur le chiffre qui correspond à la couleur qu'avait la bougie que contenait le symbole (dit comme ça j'ai peur que ça risque de porter à confusion...). Faites cela avec chaque symbole pour ouvrir la porte. Prenez les quatre bouteilles vides. A présent, pour fabriquer le V-jolt, il faut lire les deux inscriptions sur le mur. Le calcul indique chaque produit à mélanger en indiquant sa puissance. L'autre inscription donne la puissance de chaque composant. Bref, pour résoudre ce puzzle, il faut :
    Prendre de l'eau (gris) dans un flacon, du jaune-6 (le liquide jaune), de l'umb 3 (le liquide rouge). Associer le jaune-6 et l'eau pour obtenir de l'umb 7 (vert). Reprendre de l'eau et associer l'eau avec l'umb 3 pour obtenir du NP-004 (violet). Reprendre du jaune-6 et le mélanger avec le NP-004 pour obtenir du umb 10 (orange). Mélanger umb 7 et umb 10 pour obtenir du VP-017 (bleu). Reprendre de l'umb 3 et mélanger avec VP-O17 pour obtenir du V-JOLT et résoudre le puzzle !
    Voici un résumé des opérations.
    Jaune-6 + eau = umb 7
    Umb 3 + eau = NP-OO4
    Jaune-6 + NP-004 = umb 10
    umb 10 + umb 7 = VP-O17
    VP-017 + umb 3 = V-JOLT
    Le produit fait, revenez dans le haut du bassin souterrain (comme il n'y a plus le pont de caisses, vous devrez faire tout le tour en repassant par le dessous du bassin) et entrez dans la pièce à l'ouest du cercle sur le plan. Marchez dans les racines de la plante et utilisez votre V-JOLT. Il ne vous reste plus qu'à passer à la salle de sauvegarde poser vos bouteilles (afin d'avoir une place de libre pour prendre la prochaine clé) puis à aller dans la salle de la plante pour que Barry batte pour vous la plante.

    Retour au Manoir
    Prenez la clé casque dans la cheminée. Direction le manoir via la cour. Pensez à prendre la pile, le spray de soin et les grenades que vous a laissés Barry dans la maison avant la cour. Une fois de retour dans le manoir, rendez-vous à la salle de sauvegarde sous l'escalier ! Prenez votre clé casque et votre clé épée, votre fusil (d'attaque) et ses balles, un objet de soin puis sauvegardez. Revenez dans la salle où vous avez allumé la cheminée pour imprimer le plan du premier étage sur la double plaque en bois et passez la porte à l'aide de votre clé casque. Il faut remettre la statue à sa place dans cette pièce où les murs veulent vous écraser. Commencez par pousser la statue au bout du couloir : aucun risque, la statue bloque les murs. Ensuite, revenez à l'entrée de la salle et contournez le mur, qui est en position sortie. Activez l'interrupteur : les murs rentrent : faites vite demi-tour et ruez-vous jusqu'à la statue : poussez-la vers la gauche jusqu'à ce qu'elle rentre à sa place. Entrez dans la petite pièce qui vient de s'ouvrir. Prenez le poignard sur le meuble puis entrez dans le trou.
    Prenez le dernier livre et ouvrez le pour trouver le médaillon de l'aigle. Appuyez sur le bouton sur la pierre tombale puis descendez à l'échelle. Bienvenue dans les souterrains du manoir ! Shootez l'araignée devant vous puis avancez dans le couloir et shootez la seconde. A la bifurcation, prenez à droite et récupérez le plan sur le mur puis continuez à avancer dans le couloir et passez la porte. Prenez l'herbe rouge et laissez l'herbe bleue, sauf si vous êtes empoisonné car vous avez assez d'herbes bleues comme ça. Butez les deux zombies qui se ramènent puis avancez et prenez le poignard à la bifurcation. A la bifurcation, prenez vers le haut et remettez les plombs de l'ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez à la bifurcation et prenez à gauche et passez la porte au bout du couloir ; vous voilà en cuisine.
    Passez la porte au nord-ouest sur la carte et rejoignez l'infirmerie pour y déposer votre médaillon de l'aigle et votre herbe rouge. Vous devez avoir quatre places de libre. Revenez à la cuisine et utilisez l'ascenseur à l'est de la salle. Vous voilà au premier étage. Prenez et mixez les deux herbes vertes ainsi que l'herbe rouge en sortant de l'ascenseur puis entrez dans la pièce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie, la pile, les munitions de fusil et les grenades acides. Sortez de la salle et quittez cet endroit par la porte à l'ouest. Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé la flèche tout au début du jeu : passez la porte en haut. De là, rejoignez l'infirmerie. Là bas, prenez un objet de soin complet, votre lance-grenades chargé aux grenades acides, votre fusil (d'attaque) et ses balles pour le trajet et la clé casque. Gardez une case d'inventaire libre. Revenez à présent là où vous avez trouvé la clé armure, souvenez-vous, là où il fallait remplacer la clé par un leurre : passez la porte qui se trouve au sud. Prenez votre lance-grenades en main. Prenez les deux herbes vertes et combinez les puis descendez à l'échelle au bout du couloir : le serpent géant est de retour ! Entre chaque tir, pensez à changer de position. Le serpent défait (trois grenades acides), allez voir le tas de bouquins tombé de la bibliothèque au sud et prenez le dernier livre n°2 : ouvrez-le pour trouver le médaillon du loup. Maintenant, revenez à l'infirmerie pour poser le lance grenades et votre nouveau médaillon puis ressortez de l'infirmerie. Montez en haut de l'escalier et passez la porte juste à côté, qui était pour le moment fermée. Commencez par prendre le poignard ainsi que les grenades. Ensuite, poussez chaque petit meuble sous une tête d'animal puis éteignez la lumière grâce à l'interrupteur près de la porte. Vous remarquez que chaque tête d'animal possède un objet et qu'une camera suit votre mouvement et vous empêche de prendre l'objet sur la tête d'animal quand elle vous regarde face à la tête d'animal. Pour duper la caméra, placez-vous sous une première tête d'animal et attendez que la caméra vous fixe. Courez alors jusqu'à l'autre tête et montez rapidement prendre l'objet : la caméra étant plus lente que vous, vous devriez avoir pris l'objet avant qu'elle ne vous bloque. Répétez l'opération afin d'obtenir le joyau jaune et le joyau rouge.
    Je vais à nouveau faire appel à vos souvenirs en vous disant qu'il faut retourner dans la pièce où vous avez mis une gemme bleue dans une statue de tigre, via le couloir où les zombies ont jailli de la fenêtre dont vous reveniez avec votre premier masque mortuaire en poche. Dans cette salle, mettez la gemme jaune dans la statue afin d'obtenir le disque MO. Revenez ensuite dans le hall et passez la porte simple, à droite de l'escalier à l'aide de votre clef casque. Prenez le journal sur le meuble collé à la caméra en entrant puis passez derrière ce meuble qui forme un petit couloir : tout à gauche il y a du ruban encreur (enfin !) dans le tiroir. Passez ensuite la porte de l'autre côté. Shootez le zombie qui essaye de venir vous embrasser puis prenez le poignard sous les rideaux et la boîte à bijoux dans le meuble. Combinez cette boîte avec le joyau rouge pour devoir résoudre un puzzle. Prenez la pièce en haut à gauche, pressez la gâchette L à quatre reprises puis collez la pièce au bord du haut. Prenez ensuite la pièce en bas à droite et collez-la au bord droit et à la première pièce. Prenez la pièce à gauche et placez-la collée aux deux autres pièces. Prenez ensuite celle en bas à droite, pressez la gâchette R quatre fois et placez-la en bas. Il ne vous reste plus qu'à placer à gauche la dernière. La boîte s'ouvre : à vous la broche qui se transformera en clé emblème lorsque vous presserez A en l'examinant. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte qui y est encore fermée à l'aide de votre clé emblème. Dans cette petite pièce, allumez la lampe. Ensuite, prenez les balles de fusil dans le tiroir, la pile sur le meuble à gauche face à la porte et surtout l'objet métallique sur le meuble à gauche du bureau : c'est la première moitié de votre ticket d'accès au laboratoire ! Revenez à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser le disque MO, l'objet métallique, prendre la manivelle et la batterie et surtout, sauvegarder !


    L'énigme de la Piscine
    Allez, en voyant le titre, je pense que vous aurez compris, il faut retourner à la piscine dans la cour... vous connaissez le chemin ! Arrivé à la piscine, passez dedans et utilisez l'ascenseur de l'autre côté. Vous voilà au niveau de la cascade : allez au sud placer votre batterie à côté de l'ascenseur. Entrez dans l'ascenseur et utilisez-le : vous revoilà juste avant la piscine. Allez à la piscine et utilisez la manivelle pour remplir la piscine. Reprenez l'ascenseur et vous revoilà juste après la piscine... et la cascade n'est plus... ce qui vous permet d'entrer dans le passage qu'elle masquait. Descendez à l'échelle pour arriver dans les galeries souterraines du manoir...


    Dans le trou à rats...
    Avancez jusqu'à la malle et la machine à écrire. Prenez le ruban encreur à côté de la machine à écrire puis posez le, accompagné de votre manivelle carrée, dans la malle. Passez la porte à côté de l'échelle qui vous a amené ici. Descendez l'escalier et passez la porte en bas. Allez à l'est et prenez l'arbre dans la machine puis prenez les munitions pour le flingue derrière l'ascenseur. Passez ensuite la porte au sud en n'oubliant pas de prendre les autres munitions pour le pistolet à côté de la porte. Avancez pour voir une scène. Une fois passée, prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez à la malle. Posez les cartouches trouvées et l'arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez. Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou à côté du gouffre. Passez ensuite la porte de l'autre côté (il y a une herbe verte juste à côté). Avancez jusqu'au bout du couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le rocher se lance à votre poursuite. Foncez vitesse grand V en bas jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Le passage à présent libre, allez prendre les balles de fusil là où se trouvait le rocher puis allez en bas de la pente et passez la porte : une araignée géante, modèle supérieur, vient vous rendre visite. Comme toujours, tirez sur le boss en bougeant latéralement afin d'éviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors d'état de nuire (environ 6 tirs de fusil d'attaque), abattez les autres araignées. N'oubliez pas de vous soigner s'il le faut. La présence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la porte pour enlever les toiles d'araignée qui la recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez passer la porte au fond. Ne prenez pas ces herbes car vous avez besoin d'une case d'inventaire libre encore. Avancez jusqu'au gouffre : utilisez à trois reprises la manivelle octogonale dans le petit trou à gauche. En sortant de l'inventaire, une boule déboule. Courez-vous mettre à l'abri puis allez à l'endroit que cachait la boule : il y a un kit de premiers secours (spray de premiers secours), ne le prenez que s'il vous reste après l'avoir pris une place d'inventaire, ou consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte à gauche, juste après le trou de la manivelle. Dans cette dernière salle, vous jouez pour obtenir la deuxième partie de l'arbre de l'ascenseur. Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez votre manivelle dans le trou à côté de la porte pour décoller la statue du mur : poussez-la dans la plaque tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin quelle soit dans le même sens que l'autre statue. Il ne vous reste plus qu'à ranger la statue dans l'encoche libre. A vous le cylindre !
    Direction la malle ! Posez votre couteau de survie, vos herbes bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l'arbre : combinez-le avec le cylindre pour obtenir l'arbre cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte près de l'échelle pour aller dans la salle de l'ascenseur. Revenez à la machine dans laquelle vous avez pris l'arbre. Examinez votre arbre cylindrique : faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains coïncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un code, qui est, vous l'aurez compris, 4231. Placez l'arbre cylindrique ajusté là où se trouvait l'arbre : les boutons s'allument. C'est maintenant qu'il faut entrer le code de l'arbre cylindrique, comme déjà dit, 4231. L'ascenseur arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de contrôle et nous voilà parti pour la deuxième partie de ce trou à rats !
    Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutôt à la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la porte. Cette salle possède deux tunnels. Le monstre invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante créature. Une fois au bout d'un des tunnels, prenez l'herbe rouge et l'herbe verte et combinez-les puis passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de caisses : il y a des indispensables cartouches de magnum, des balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le téléphérique : elle va être envoyée dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle en évitant le monstre : Barry s'enfuit ! Serait-il le traître dont parlait Enrico ? Posez vos balles de magnum et de flingue puis descendez à l'échelle : vous retrouvez votre caisse ! Poussez-la dans le compacteur d'ordures... et compactez : la caisse explose. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé. Revenez dans la salle où déambule le monstre invincible : vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer à la porte au nord. Posez votre lance-flammes cassé à côté de la porte puis passez-la. Dans cet atelier de poupées macabre, il y a un tunnel aquatique au sud ouest de la salle : n'y perdez pas votre temps car les serpents vont vous tomber dessus. Arrivé au sec, prenez la boîte à bijoux : examinez-la pour obtenir l'octogone de pierre, la seconde moitié de votre ticket pour le labo. Montez en haut de l'échelle, prenez à droite et prenez l'herbe verte et l'herbe bleue si vous avez la place puis allez à l'autre bout du couloir et montez en haut de l'échelle : vous revoilà dans la cabane de la cour.


    Direction : le laboratoire !
    Revenez au coffre et prenez votre objet métallique et combinez-le à l'octogone de pierre afin d'obtenir le second objet en métal/pierre puis sauvegardez. Il vous faut une place libre dans votre inventaire. Revenez jusqu'au manoir : avant de rentrer dedans, pensez à reprendre le premier objet en métal/pierre dans l'encoche qui se trouve juste avant la cabane avant le chemin des girouettes. Revenez dans le hall du manoir : passez sous l'escalier. Vous remarquez deux encoches dans la grille : placez dans chacune un objet en métal/pierre (oui oui, je vous rassure, tout ce que vous avez fait jusqu'ici était dans le but de récupérer ces deux items !!!). Passez cette porte... brrr, serait-ce encore le monstre enchaîné qui nous attend derrière ? Descendez l'escalier pour arriver à une malle. Prenez deux items de soin, votre magnum, ses balles, votre lance grenades chargé avec toutes ses grenades normales et vos médaillons de l'aigle et du loup puis allez sauvegarder à la machine à écrire près de la porte. Continuez à descendre les escaliers puis suivez le tunnel, passez la porte et descendez à l'échelle. What ? Barry tente de vous coller une balle entre les deux yeux ! Heureusement, vous lui volez son arme. Le boss arrive, libre à vous de lui rendre son arme, sachant que cela influencera sur la scène de fin : il mourra forcément si vous ne lui rendez pas ! A présent, vous devez battre le boss. Prenez au poing votre lance-grenades : le but est d'éjecter le boss avec cette arme à forte puissance. Une fois éjecté, il se rattrape au bord. Foncez au bord avec votre magnum au poing et abaissez votre canon puis tirez sans regrets sur le boss : une fois que vous aurez fait deux ou trois fois l'opération le boss tombera vers les abîmes. Ne restez jamais à côté de lui car il peut vous éjecter de la plate-forme, et ce serait game over ! Il est aussi possible de faire tomber le boss au magnum mais cela est déconseillé car vous aurez besoin d'un maximum de munitions pour cette arme à la fin (surtout en mode difficile !). Si Barry est mort, prenez son magnum : attention, vous ne trouverez pas de balles 44 donc il vaut mieux ne pas y toucher jusqu'au boss de fin.
    Le boss au fond du trou, faites tomber les rochers à chaque coin de la plate-forme : la tombe centrale s'ouvre, la grille aussi. Examinez le cercueil : il y a encore une photo dedans. Entrez dans le passage qui vient de s'ouvrir et utilisez l'ascenseur. Faites le tour de la fontaine : dans les deux statues il y a des creux : posez le médaillon correspondant dans chacun. La fontaine se vide : direction le deuxième disque de ce cauchemar...


    Le déverrouillage
    Faites le tour du couloir et descendez à l'échelle. Posez votre (vos) magnum(s) et votre lance-grenades pour reprendre votre fusil, ses balles ainsi que votre pistolet et ses balles : en effet ici vous devrez liquider tous les ennemis des couloirs, ; comme vous avez près de 120 munitions pour le flingue, c'est l'arme idéale pour faire du shoot (pensez à vous mettre à distance !) et votre ruban de sauvegarde. Vous l'aurez compris, ici, abattez tous les zombies au flingue, excepté ceux qui vous foncent dessus : utilisez votre fusil ! Prenez le ruban encreur près de la machine à écrire (rassemblez-le avec l'ancien) puis sauvegardez. Passez la porte au fond. Trois zombies attendent la mort. Au lieu de descendre l'escalier, prenez à gauche : un deuxième disque MO vous attend. Prenez les deux herbes vertes (mixez les) puis allez les poser à la malle avec le deuxième disque MO. Descendez à présent en bas de l'escalier et passez la porte. Passez la double porte bleue immédiatement. Dans ce nouveau couloir, prenez le kit de premiers soins (mélange d'herbes : herbe verte + herbe verte) puis passez la porte au sud. Vous voilà confronté à l'énigme pour le mot de passe de l'ordinateur. Activez l'interrupteur sur le mur pour faire virer la lumière au rouge. Prenez la radiographie sur le carton et celle qui se trouve sur le panneau des organes à gauche. Prenez le journal sur le bureau de droite : on y découvre qu'il faut entrer comme login « John » et comme mot de passe « Ada » pour contrôler le système de sécurité des portes. Approchez-vous de la vitre à radios : il faut placer les radios dans l'ordre alphabétique, logiquement : placez donc la radio de Clark David à gauche et celle de Gad Holland à droite. Allez éteindre puis rallumer la lumière rouge : le jeu fait défiler les radios. Sur chaque radio, un organe particulier est mis en valeur : le colon, l'oesophage, le foie, les poumons. Consultez le panneau des organes : en anglais, on nous montre donc « Colon, Esophagus, Liver, Lungs »... Et comme dit sur la note on prend l'initiale de chaque organe et on obtient le mot de passe du système de sécurité des portes du sous-sol 2 qui n'est donc autre que CELL. Ressortez de la pièce revenez deux salles avant, dans le couloir en bas de l'escalier. Dos d'où vous venez, continuez tout droit : un zombie vous attend dans ce couloir alors descendez-le puis continuez en face et passez la porte au bout. Bienvenue au rayon chirurgie ! Allez près de l'ordinateur prendre la note du chercheur puis examinez l'ordinateur. Tapez JOHN, validez puis tapez ADA et validez. Pressez A pour choisir B-2F (le sous-sol 2) et tapez le mot de passe obtenu avec les radios : CELL. Le sous-sol 2 est ouvert. Descendez d'un choix pour sélectionner B-3F et pressez A pour déverrouiller le troisième étage. Choisissez ensuite cancel puis yes. Passez ensuite dans le coin congélation prendre la pile dans le meuble. Retournez à présent en haut de l'escalier et entrez dans la salle inexplorée que vous venez d'ouvrir.


    Les lecteurs de disques MO
    Ici, prenez le spray de soin sur le bureau et le dernier disque MO dans le meuble. Il y a aussi des munitions pour le fusil à côté de la porte pour la salle de lecture, accompagné d'un document sur la sécurité... sous-sol 3... Prison... Wesker ? Que fait-il là dedans ? Prenez le plan du labo sur le mur puis revenez au couloir avant la salle des radios : passez la porte au nord. Abattez la créature qui vient vous voir puis allez au bout de la pièce : prenez le fax sur le meuble à droite puis insérez votre disque MO dans le lecteur. Prenez ensuite les grenades incendiaires et le filtre à diapos puis allez poser les grenades au coffre et revenez à la salle où vous avez trouvé le dernier disque mo. Allez au projecteur et insérez le filtre à diapos dedans. Regardez les diapos : sur la dernière, il y a un code : 8462. Entrez ce code sur le boîtier de commandes à l'entrée de la salle : la salle des vidéos s'ouvre : allez-y pour y prendre la clé de la zone haute tension. Profitez d'être dans cette pièce pour lire la cassette de Kenneth trouvée tout au début du jeu... bon appétit !
    Revenez au coffre pour vous assurer que votre inventaire est celui-ci : le fusil (d'attaque) et ses balles, le pistolet et ses balles, les deux disques MO, la clé de la zone haute tension, un objet de soin. Revenez dans le couloir en bas de l'escalier. Avancez droit devant puis prenez à gauche et passez la porte qui se trouve sur votre gauche à l'aide de la clé de la zone haute tension. Poussez le meuble en face de la porte d'entrée et prenez les balles de fusil sur le meuble à gauche. Montez sur le bloc à droite puis prenez votre fusil en main et entrez dans le conduit d'aération. Butez la bestiole en tirant à bout portant au fusil sur elle puis butez l'autre qui arrive par le conduit nord. Entrez dans le conduit d'aération nord puis prenez la pile et insérez un deuxième disque MO dans le lecteur. Poussez l'étagère en face du lecteur puis sortez par la porte. Avancez au fond du plan de caméra et passez la porte à l'aide de la clé haute tension (que vous balancerez au passage). Entrez dans la pièce juste en face et prenez le spray de soin et conservez-le si vous avez utilisé votre objet de soin sinon posez-le. Prenez les grenades au sol et le ruban encreur sur la table, au niveau du frigo puis posez-les. Sauvegardez puis quittez la pièce. Sortez du couloir et passez la porte au fond sur la gauche de Jill. Là, allez au sud-ouest de la pièce en butant les deux gros insectes. Prenez la capsule vide dans la machine. A présent, vous devez nettoyer de TOUTE présence ennemie cette pièce, le couloir précédent, le couloir en bas de l'escalier, le couloir vers la salle des radios. La route est sécurisée ? Revenez dans la salle du premier lecteur de disques MO. Ouvrez la grosse porte grise où est collée une affiche « Warning » en face du lecteur afin de recharger votre capsule. Attention, si vous courez ou tirez, la capsule explose... et vous avec ! Revenez donc en marchant jusqu'à l'endroit où vous avez pris la capsule pour la replacer et faire revenir le jus. Passez à présent la porte au sud-est de la salle. Courez droit devant et mettez un dernier MO disque dans ce dernier lecteur puis passez la double porte au bout du couloir avant d'avoir à faire avec les insectes géants. Activez l'ascenseur puis revenez à la salle où nous venons de sauvegarder. Si Barry est mort, prenez son magnum, votre lance-grenades chargé de toutes vos grenades normales, votre fusil et ses munitions et deux objets de soin. Si Barry est en vie, prenez votre magnum, ses balles, votre fusil et ses balles et votre lance-grenades chargé de vos grenades normales ainsi que deux objets de soin. Revenez dans le couloir et entrez dans l'ascenseur au nord. Prenez les munitions pour le fusil en bas puis passez la porte.


    Mise à feu...
    Salopard de Wesker ! Vous voilà face au premier Tyran ! Utilisez votre Magnum et reculez entre chaque tir. Le monstre n'est pas très rapide dans cette phase mais il a une puissance phénoménale ! Mais il n'est rien par rapport à sa forme finale : un tir du magnum de Barry et il est en enfer !
    Le boss défait, réanimez Barry si vous lui avez laissé la vie sauve avant d'entrer au labo ou prenez la clé sur Wesker si Barry n'est plus. Activez ensuite l'ordinateur derrière la grille. Avant de filer à la première salle de sauvegarde du labo, vous pouvez aller libérer Chris : revenez dans le couloir avant la salle des radios et activez les trois leviers puis passez la porte : au bout se trouve la cellule de Chris. Une fois à la première salle de sauvegarde du labo, équipez-vous dignement pour un boss final : votre magnum, ses balles, votre lance-grenades chargé aux grenades incendiaires accompagné de votre stock de grenades normales, votre fusil chargé à bloc OU le magnum de Barry, deux objets de soin. Si vous avez la clé de Wesker, complétez le dernier trou de votre inventaire avec, si Barry est toujours en vie laissez impérativement une place libre. Sauvegardez pour la dernière fois. Remontez à l'échelle et passez la porte à l'aide de votre clé de Wesker puis allez la reposer. Si Barry est en vie, il se sera occupé de l'ouvrir. Si vous n'avez pas tou


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  • GUIDE DE RESIDENT EVIL 3

    Quartiers résidentiels
    Avancez jusqu'au fond de la pièce après la séquence cinématique, récupérez le matériel puis montez les escaliers. Prenez la clé sur le mur, la poudre sur le placard ainsi que les rubans (sauvegardez avant de redescendre si vous le désirez). Ouvrez la porte avec la lumière, prenez à gauche après la porte suivante, tuez les zombies et récupérez l'huile et l'arme sur le cadavre. Remontez et passez là où l'homme s'est enfui auparavant, passez la porte et montez sur les caisses plus loin dans la rue pour récupérer la carte avant de monter les escaliers.


    Redescendez après avoir pris les herbes, ouvrez la porte au bout, descendez les escaliers et suivez l'homme qui part en courrant. Ramassez le briquet sur le bureau après la séquence cinématique ainsi que les munitions près de la caisse et la cartes postale sur le bar. Suivez l'allée, montez les escaliers et prenez la porte au nord.


    Remplissez le briquet, descendez l'allée et tirez sur le bidon rouge pour vous débarrasser des zombies. Ramassez les herbes et la photo sur le cadavre puis brûlez la corde pour ouvrir la porte. Suivez le passage et ouvrez la porte à gauche (vous pouvez sauvegarder) pour récupérer le matériel. Passez maintenant la porte métallique et allez au nord pour ouvrir la grande porte.


    Le Commissariat R.P.D.

    Echappez au monstre après la scène animée, ouvrez la seule porte qui n'est pas fermée, tuez les zombies et ramassez le papier dans le bureau. Récupérez le saphir dans le tiroir du bureau précédent puis ouvrez le tiroir près de la lumière rouge grâce au mot de passe (4011, 4312, 0513 ou 0131). Prenez la clé, quittez la pièce et prenez la porte près de l'escalier puis récupérez le matériel avant de sortir pour monter l'escalier.


    Suivez l'allée, prenez la porte au bout et utilisez la clé pour prendre les outils de crochetage dans le bureau. Récupérez l'arme dans le placard et le matériel sur les bureaux puis quittez la pièce. Descendez les escaliers après la scène animée puis quittez le poste de police. Descendez la rue, tournez à gauche et utilisez les outils de crochetage pour passer la porte. Avancez jusqu'à un cadavre et ramassez la note et les munitions puis passez la porte suivante.


    Récupérez les herbes au bout de la rue, prenez la porte métallique puis celle à gauche au fond de la rue. Tuez les chiens, récupérez le câble d'alimentation dans le moteur puis passez la porte au fond (point de sauvegarde).


    Centre ville
    Continuez dans la rue suivante et avancez tout droit pour quitter la zone. Récupérez la poudre après avoir fait connaissance avec Demios puis rendez-vous ensuite au restaurant en suivant l'homme pour récupérer des munitions et une note. Crochetez le gros tiroir, récupérez le pied de biche et allez vers le trou dans la cuisine. Utilisez la lampe pour vous cacher et retournez à la porte précédente.


    Descendez l'échelle dès que vous reprenez le contrôle de Jill, prenez à droite puis passez la porte au milieu du chemin. Récupérez la manivelle et les munitions (point de sauvegarde). Repartez ensuite vers la droite, passez la porte et prenez à droite vers les bureaux du journal. Récupérez le Spray sur le bureau et la photo sur le téléphone puis poussez l'escabeau pour pouvoir appuyer sur l'interrupteur du panneau de contrôle.


    Passez dans la nouvelle pièce, tuez les zombies, récupérez l'émeraude, la photo et la note puis retournez à l'extérieur et descendez la rue. Ouvrez la porte de la mairie avec les deux pierres et prenez la porte de gauche puis la suivante au fond de la rue. Continuez tout droit, prenez la porte suivante et montez dans le téléphérique par l'arrière. Parlez aux deux personnes à l'intérieur puis sortez par l'avant après avoir pris la clé sur le siège. Retournez dans la salle principale de la mairie, prenez le nouveau passage, ouvrez la porte et utilisez la vieille manivelle puis la clé pour ouvrir la porte au fond de la rue.


    Montez dans la pièce en haut à droite de la station service après la séquence cinématique pour récupérer un spray puis à gauche pour résoudre une énigme (appuyez sur les boutons jusqu'à ce que seule la lettre A ait une lumière rouge). Ramassez l'huile de moteur et quittez rapidement la station service avant qu'elle n'explose. Retournez à la mairie pour rejoindre le centre ville (tuez les zombies, entrez dans la pièce d'où ils sortent et appuyez sur le bouton pour obtenir le livre de sagesse).


    Avancez tout droit et passez par la porte des « Arcade shops » puis prenez le compas et placez le livre dans l'autre emplacement pour empêcher l'eau de s'écouler. Refaites un passage par la mairie et placez le compas sur la statue pour obtenir la batterie.


    Centre ville
    Retournez dans la pièce où vous avez vu Demios, montez l'escalier et descendez par l'ascenseur (grâce à la batterie). Débarrassez-vous des zombies, descendez dans la station de métro et activez l'ordinateur avec une lumière rouge. Ouvrez les deux portes : porte 1 (15-25 volts) augmentez le voltage une fois et baissez le trois fois, porte 2 (115-125 volts) baissez, augmentez, baissez et augmentez une dernière fois le voltage. Récupérez le matériel puis appuyez sur le bouton du générateur pour électrocuter les zombies.


    Quartiers résidentiels
    Ouvrez la porte métallique sur la gauche dans la pièce avec l'épave, continuez tout droit et récupérez la lance d'incendie sur le mur (grâce au pied de biche). Retournez dans la salle avec le grand feu où vous avez rencontré votre premier chien et prenez le nouveau passage après la scène cinématique.


    Prenez la porte au bout de la rue, récupérez la clé et entrez dans le bureau des ventes puis utilisez la télécommande sur le bureau avant d'allumer l'ordinateur (essayez les mots de passe : SAFSPRIN, ADRAVIL, AQUACURE). Passez la porte, mélangez les aditifs avec l'huile puis quittez la pièce et tirez sur les tubes pour tuer les zombies.


    Retournez à la station entre les deux parties de la ville, escaladez pour éviter les caisses puis retournez encore une fois à la mairie. Fuyez Nemesis et prenez la direction du téléphérique pour affronter le vers géant (appuyez sur les 2 interrupteurs qui fonctionnent puis sur le dernier et partez par l'échelle).


    Utilisez le fusible, l'huile et le câble électrique pour faire fonctionner le tramway. Allez à l'avant puis revenez à l'arrière et sautez par la fenêtre. Une cinématique coupera le jeu un court moment.

    Le Beffroi St. Michael

    Avancez tout droit et examinez l'image pour récupérer une nouvelle clé, ouvrez la porte et entrez dans la salle de sauvegarde. Passez dans la pièce suivante, récupérez les munitions et sortez par la seule porte que vous pouvez ouvrir. Récupérez les munitions sur le corps et ouvrez la double porte puis passez dans la pièce à votre gauche. Entrez dans la chapelle en face de vous, récupérez la clé à coté de l'autel et retournez en arrière pour monter les escaliers dans la pièce au cadavre.


    Evitez les araignées et sortez en face pour atteindre le balcon. Utilisez la clé et descendez par l'échelle puis récupérez l'objet à droite et rappelez vous de la chanson pour résoudre l'énigme. Combinez la clé avec la chaîne pour obtenir la clé de Chronos puis descendez l'échelle et utilisez le fil électrique pour vous débarrasser (provisoirement) de Nemesis avant de vous rendre à la bibliothèque.


    Utilisez la clé de Chronos pour ouvrir la nouvelle porte puis allez à l'autre bout de la pièce après le couloir. Récupérez les boule d'argent, d'ambre et d'obsidienne et placez de façon à ce que l'horloge du milieu indique midi en vous aidant des indications suivantes (respectivement pour les horloges 1, 2 et3) :


    Argent -1h +1h +2h
    Ambre -3h +3h +6h
    Obsidienne -2h +2h +4h


    Récupérez l'objet doré et combinez le avec celui que vous avez et allez placez le nouveau mécanisme dans la machine de la pièce où vous avez trouvé la première partie de l'objet. Descendez ensuite l'échelle pour quitter l'endroit. Combattez ensuite Nemesis après la scène animée : fuyez jusqu'à ce qu'il laisse tomber son lance roquettes, puis utilisez vos armes les plus puissantes pour l'abattre.


    L'Hôpital
    Retournez à la salle aux horloges après la conversation et appuyez sur la cloche au fond pour passer dans la zone suivante. Avancez jusqu'à l'hôpital dans la rue suivante et tuez les zombies à travers la porte avant de sauvegarder si vous le désirez. Récupérez les munitions dans le placard et le magnétophone sur le bureau puis utilisez le pour activer l'ascenseur et allez au 4ème étage.


    Entrez dans la Data Room, récupérez la clé et les munitions puis prenez deux fois à gauche en sortant et passez par la première porte. Notez le mot de passe qui se trouve sur le cadavre ainsi que la position du bureau puis allez dans la pièce suivante (402) et poussez le bureau pour dévoiler un coffre. Utilisez le mot de passe, récupérez le vaccin et retournez à l'ascenseur pour descendre au niveau B3.


    Avancez et passez la première pièce pour arriver dans le laboratoire et récupérez le Médium Base sur l'étagère. Appuyez ensuite sur l'interrupteur au fond de la pièce pour drainer l'eau (Interrupteur 1 en bas, 2 droit, 3 en bas, A en bas et B droit). Combinez vos décoctions pour obtenir le vaccin et allez maintenant à l'entrée.


    L'entrée de l'Hôpital
    Dirigez vous vers l'entrée de l'hôpital (vous avez 20 secondes avant l'explosion) puis allez à l'horloge après la séquence cinématique. Courrez vers la pièce où vous avez récupéré le détonateur puis fuyez vers la chapelle et utilisez le vaccin sur Jill.


    Le Parc
    Retournez dans la salle du piano, évitez Nemesis et dirigez-vous vers las ruines de l'hôpital pour ouvrir la porte bleue avec les outils de crochetage. Prenez la clé de la porte principale sur le mur puis ressortez pour prendre les escaliers et ouvrir la porte vers le parc. Tournez à gauche dès que possible et descendez l'échelle, passez la porte au fond de la pièce et continuez jusqu'à un cadavre. Fouillez le pour récupérer la clé du cimetière et retournez à la première pièce à l'entrée du parc.


    Ouvrez la porte métallique de l'autre coté et prenez la première à gauche pour trouver l'énigme suivante (les deux mécanismes noirs doivent être en haut à droite et les deux blanc en bas à gauche). Descendez par l'escalier et avancez dans les égouts pour remonter dans le cimetière. Ouvrez la cabane un peu plus loin sur la gauche, récupérez le tube métallique, utilisez le briquet sur la cheminé puis le tube pour ouvrir le passage secret. Récupérez la clé de la porte arrière puis sortez de la cabane pour combattre un nouveau vers.


    Vous pouvez vous en occuper de manière classique ou bien profiter des ampoules qui s'éteignent parois (tirez dessus et le vers mourra s'il passe tout près). Empruntez ensuite l'échelle et rejoignez la pièce où vous avez trouvé la clé du cimetière et suivez le passage pour ouvrir la porte de derrière.

     

    L'Usine desaffectée
    Montez ensuite les escaliers et avancez sur le pont pour être confronté une nouvelle fois à Nemesis. Choisissez de le pousser et descendez en suivant le passage jusqu'à une pièce de sauvegarde. Récupérez la clé sur l'étagère au fond de la pièce et retournez ouvrir la porte avec la lumière rouge. Appuyez sur tous les interrupteurs pour avoir accès au fond de la pièce et allez dans la salle en rouge sur la carte.


    Prenez le Disk System dans l'ordinateur, descendez par l'ascenseur et passez la porte puis prenez tout droit. Montez en face de vous dans une salle de sauvegarde, récupérez l'échantillon d'eau près des lumières bleues et passez la porte au bout de la pièce. Descendez l'échelle, utilisez l'eau sur la machine et résolvez l'énigme suivante dont voici quelques solutions possibles (mais comme elle est aléatoire, il vous faudra réfléchir un peu) :
    1. A 4 droite, B 2 droite, C 2 gauche
    2. A 1 gauche, B 2gauche, C deux droite
    3. A 1 droite, B 3 droite, C 4 gauche


    Placez la clé sur la machine pour la « compléter » et retournez dans la pièce qui vient de s'ouvrir. Suivez le passage et utilisez le Disk sur la machine près des lumières rouges pour démarrer le compte à rebours.


    Affrontez une nouvelle fois Nemesis avec vos armes les plus puissantes (vous pouvez aussi l'attirer vers les grands tubes d'acide), puis récupérez la carte et ouvrez la porte pour partir. Retournez dans première pièce de l'usine après la scène animée et ouvrez la porte métallique grâce à la carte. Allez dans la pièce au fond du couloir et récupérez le radar sur le bureau après la conversation puis descendez par l'échelle.


    Récupérez les armes et assurez-vous d'avoir assez de soins puis avancez tout droit et passez deux portes. Examinez la console pour activer le générateur puis poussez les batteries dans les emplacements 1, 2 et 3 puis attaquez Nemesis avec le lance roquettes et attirez-le dans l'axe du canon pour vous en débarrasser. Choisissez de l'achever puis activez l'ascenseur grâce à la console. Suivez le couloir et ..... admirez la séquence finale !


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  • GUIDE DE RESIDENT EVIL 2

    Dans les rues de Racoon City
    Foncez sans vous arrêter parmi les zombies qui bordent la rue sans vous embêter à les tuer. Allez jusqu'à l'armurerie où vous trouverez deux boîtes de balles sur les étagères. Quand les zombies arrivent, tuez les et récupérez le fusil à pompe sur le cadavre du gérant. Sortez ensuite par la porte de derrière. Dans l'allée, avancez jusqu'à la grille et tirez tranquillement sur les zombies, prenez les balles à l'arrière du camion au bout de la ruelle, les zombies en profitent pour casser la grille. Tuez les. Traversez le terrain de basket et frayez vous un chemin jusqu'au bus où vous pénétrez. Dépêchez vous de ramasser les balles à l'intérieur et de tuer les deux zombies qui approchent. Ressortez à l'avant du bus. Là encore, quelques zombies à éviter pour arriver jusqu'aux portes du commissariat de police.


    Dans le Commissariat
    Dans le hall principal, prenez le ruban encreur et les balles. Une seule porte est ouverte et parlez au policier blessé à l'intérieur. Il vous donne une carte bleue et vous dit de vous en aller. Retournez à l'ordinateur et utiliser la carte bleue sur le PC. Passez la porte qui vient de s'ouvrir et prenez le mémo de police dans la pièce. Dirigez vous vers la porte à côté de la fenêtre pour entrer dans un corridor avec un policier sans tête. Fouillez le deux fois. En continuant dans le couloir, vous arrivez devant une mare de sang. Attention au monstre qui va vous tomber dessus et tirez votre arme pointée vers le bas. Récupérez l'herbe verte. Au bout du couloir se trouve une porte que vous empruntez. Avancez et ouvrez les doubles portes une peu plus loin sur la droite. En entrant à gauche, vous trouvez le rapport de mission 1.


    - Pour Léon
    Au fond à gauche en partant de l'entrée, une petite pièce, allez-y. Utilisez votre briquet sur la cheminée pour y allumer un feu et récupérer un rubis.


    Ressortez de la pièce de briefing et continuez plus loin dans le corridor. Derrière la porte, éliminez les zombies et prenez l'escalier à gauche. Avancez dans le couloir jusqu'à la statue. Poussez la statue de gauche sur la marque au sol à droite et poussez la statue de droite sur la marque au sol à gauche. La statue centrale lâche un rubis. Prenez la porte à droite et avancez tranquillement dans le couloir jusqu'à la première porte rencontrée, pénétrez alors dans le bureau des STARS. Prenez le journal de Chris et la médaille licorne sur le bureau de Chris et allez prendre l'arme dans le casier. Sortez et revenez dans la salle principale du commissariat.


    Allez jusqu'à la fontaine et utilisez la médaille licorne sur celle-ci. Vous récupérez la clé pique. Reprenez la porte d'où vous venez et allez jusqu'au policier sans tête. Là, utilisez votre nouvelle clé sur la porte pour accéder à la salle des archives. Vous y trouverez le rapport de patrouille, un ruban encreur. Poussez l'escabeau contre l'étagère et récupérez la manivelle. Sortez de la pièce et montez à l'étage. Descendez le couloir, passez les statues et ouvrez la porte.


    - Pour Claire
    Sauvez la petite fille et récupérez les munitions dans la petite table au fond du couloir.


    Avancez et allez à droite puis prenez la porte à gauche au fond. Arrivé à la bibliothèque, prenez l'escalier à droite et avancez sur la corniche jusqu'au bout. Vous tombez au sol. Là, regardez le tableau au mur. Appuyez sur le bouton rouge et refaîtes la séquence du tableau avec les étagères de la bibliothèque.


    - Pour Léon
    Vous récupérez au niveau du tableau la prise fou.


    - Pour Claire
    Vous récupérez au niveau du tableau la pierre serpent.


    Sortez par les doubles portes et aller à l'autre bout du balcon en vous débarrasant des zombies. Arrivé de l'autre côté, passez la porte. Prenez la petite clé sur la banquette, le ruban encreur et le journal n°1 du secrétaire.


    - Pour Claire
    Vous trouverez aussi le briquet. Sortez par la porte en face, avancez sur le balcon et enclenchez l'échelle de secours et empruntez la. Allez dans la salle de briefing et entrez dans la petite pièce au fond. Là, utilisez le briquet sur la cheminée et vous récupérez le second rubis. Revenez dans la pièce où vosu avez réupéré le briquet et prenez la porte opposée. Avancez dans le couloir et ouvrez la porte juste en face.


    - Pour Léon
    Ouvrez la porte en face et avancez vers la droite jusqu'à la porte. Prenez la porte et courez pour ouvrir la porte juste en face. Descendez les escaliers et prenez la porte.


    Dans le hall, passez la porte ouverte à votre gauche puis celle ouverte à votre droite. Vous voilà dans un bureau, prenez les plantes vertes derrière le bureau et ouvrez le coffre grâce à la combinaison 2236. Dedans, des cartouches et le plan du commissariat. Revenez sur vos pas, remontez l'escalier et prenez la porte en haut. Allez alors à droite et foncez en évitant les corbeaux jusqu'à la porte au fond. Passez à côté de l'hélicoptère et descendez les escaliers pour ouvrir la porte tout au fond. Prenez les balles, le ruban encreur et le volant de valve. Remontez par l'escalier et dirigez vous vers la grille à côté de la porte. Là, utilisez le volant de valve sur le système de pression d'eau. Une fois l'hélicoptère éteint, allez-y pour prendre les munitions. Ressortez par le couloir aux corbeaux et foncez jusqu'à la porte de droite. Là, suivez le couloir jusqu'à l'avant de l'hélicoptère, contournez le et ouvrez la porte à droite. Dans cette pièce, prenez la clé carreau et utilisez vos deux rubis sur les bustes de pierre.


    - Pour Claire
    Cela vous donne une partie de la pierre bleue.


    - Pour Léon
    Cela vous donne la prise roi.


    Redescendez au rez-de-chaussée. Utilisez la clé carreau pour entrer dans la salle des preuves qui se trouve à gauche sur la carte au premier étage (elle a une porte violette et une porte jaune). Occupez vous des zombies et prenez le film photo.


    - Pour Claire
    Trouvez aussi le plastic.


    Sortez par l'autre porte et entrez dans la pièce du policier blessé. Tuez le. Sur le bureau, vous trouverez la clé coeur. Dans la grande pièce, vous trouverez des balles pour le pistolet dans un casier et un petit mot pour Léon.


    Allez ensuite dans la salle d'interrogatoire grâce à la clé carreau (c'est l'autre pièce à porte violette au 1er étage).


    - Pour Claire
    Récupérez la pierre aigle et le cordon.


    - Pour Léon
    Prenez la prise tour et le cordon.


    Dégagez rapidement de la pièce pour éviter le monstre. Revenez dans la pièce où vous avez trouvé le mémo pour Léon et utilisez la clé coeur pour ouvrir la porte (porte rouge sur le plan). Courez ensuite vers les escaliers et descendez les. Faîtes attention aux chiens, avancez et prenez la première à droite et ouvrez la première porte sur votre droite. Dedans, prenez l'herbe verte et le plan de l'étage B1 du commissariat. Allez en direction du panneau de contrôle des réserves d'énergie. Mettez les boutons en haut, bas, haut, bas, haut. La porte à carte magnétique va alors s'enclencher.


    - Pour Claire
    Ressortez et allez à gauche. Ne vous souciez pas de la porte à droite et continuez jusqu'à la porte au fond. Traversez le couloir et prenez l'escalier. Là, à gauche, une porte menant à un point de sauvegarde. Une fois sortie de la pièce, vous trouvez Sherry.


    - Pour Léon
    Ressortez de la pièce et prenez tout de suite à droite jusqu'à la porte marquée Parking. Faîtes la connaissance d'Ada Wong. Aidez la à pousser la camionnette qui bloque le passage puis utilisez la porte ainsi dégagée. Allez jusqu'à la cellule de Ben en suivant le couloir jusqu'à une grille avec un bouton. Ouvrez la grille sans vous soucier du bouton et c'est la deuxième cellule au fond. Après une brève conversation, regardez l'étagère de droite pour trouver le levier plaq égouts (c'est la traduction !). Utilisez ce levier dans la pièce indiquée par le plan et descendez. Foncez sans vous occuper des araignées et prenez l'escalier. Là une petite salle sur votre droite avec des munitions et une caisse. Continuez tout droit jusqu'à une porte. Entrez dans la pièce et ressortez aussitôt. Vous vous retrouvez dans les baskets d'Ada.


    Ouvrez la porte en face, courrez en évitant les chiens, prenez alors la première à droite et foncez vers la porte à gauche. A l'intérieur, prenez sur votre droite le plan des égouts et allez descendre dans la fosse. Là poussez les caisses pour faire un pont quand l'eau montera. Remontez et allez appuyer sur le bouton au niveau du panneau de commande. Traversez le pont de caisses et allez récupérer sur les étagères la clé trèfle. Ressortez et foncez tout droit puis aller à gauche jusqu'à l'élévateur et l'actionner. Prenez les munitions puis remontez. Revenez sur vos pas jusqu'au point de départ. Elle ne peut passer et vous donnera les objets.


    Une fois redevenu vous-même, descendez les escaliers, passez les araignées, remontez l'échelle, repartez du chenil et allez dans la pièce opposée à la porte à carte magnétique. Dans la morgue, prenez la carte rouge et sortez pour utiliser la carte sur la porte. Dedans ramassez les munitions. Repartez et reprenez l'escalier. Ouvrez la porte à côté de l'escalier (porte verte sur la carte). A l'intérieur, récupérez le magnum, le journal du veilleur de nuit et des munitions. Allez ensuite dans la seule pièce du premier étage que vous n'ayez pas encore visitée. Là, aller au mur du fond pour allumer l'autel avec votre briquet. Retournez vous et allez les tourner dans l'ordre suivant : 12, 13 et 11. La roue dentée dorée tombe du tableau derrière vous. Ramassez la et sortez. Rendez vous à la bibliothèque pour monter au dernier étage.


    Montez à l'étage et ouvrez la porte sur votre gauche. Allez à droite et ouvrez la porte. Utilisez la manivelle sur le trou pour faire descendre l'escalier. Allez vers les engrenages et utilisez la roue dentée dorée sur ceux-ci. Appuyez sur le bouton rouge et allez à droite où la porte s'est ouverte.


    - Pour Claire
    Prenez la seconde partie de la pierre bleue et combinez les pour obtenir le pierre jaguar. Descendez par la porte qui s'est ouverte et allez au bureau du Capitaine. Derrière son bureau, appuyez sur le bouton sur la peinture. Utilisez vos trois pierres. Cela ouvre une porte, allez-y prenez le courrier du Capitaine et utilisez l'élévateur. Parlez au Capitaine, prenez les munitions. Tuez le monstre et revenez récupérer Sherry. Retournez sur la scène de votre combat et descendez l'échelle après avoir appuyé sur le bouton.


    - Pour Léon
    Récupérez la prise cavalier. Descendez par la gaine d'aération et allez jusqu'à la cellule de Ben. Prenez le courrier du Capitaine et repartez dans les égouts. Allez jusqu'à la porte ouverte rapidement de tout à l'heure et continuez à avancer jusqu'à rencontrer une redoutable monstre, battez le et allez brancher les quatre prises sur le mur.


    Dans les égouts
    - Pour Claire
    Sherry tombe dans une bouche d'égout et vous vous retrouvez dans sa peau. Avancez, entrez dans la première pièce et sortez pas la gaine d'aération. Evitez les chauve-souris et prenez la pièce en argent au fond. Sherry tombe et vous redevenez Claire. Continuez dans les égouts et ouvrez la première porte. Dedans récupérez le ruban et le reste. Descendez par l'échelle dans l'entrepôt pour y récupérer du matériel. Remontez et prenez l'élévateur.


    - Pour Léon
    Une porte s'ouvre et vous avancez jusqu'à vous retrouver dans une salle. Vous pouvez prendre le ruban encreur et le fax manager égouts et aller dans l'entrepôt en poussant l'armoire et en allumant les deux lampes avec votre briquet. Ensuite, descendez grâce à l'élévateur, vous vous faîtes tirer dessus et redevenez Ada. Suivez la laborantine sur l'échelle et à travers le système de ventilation. Une fois que vous avez discuté avec elle, avancez sur le pont suspendu et descendez l'échelle. Vous redevenez Léon.


    Avancez dans le couloir, décollez le plan des égouts et ouvrez la porte et allez à gauche puis au fond encore à gauche, montez sur la grande marche et fouillez les deux cadavres.


    - Pour Claire
    Vous trouvez des cartouches.


    - Pour Léon
    Vous trouvez la médaille loup.


    Continuez à ouvrir les grilles en évitant les araignées puis vous trouvez une porte. Ouvrez la et entrez.


    - Pour Claire
    Vous discutez avec Annette, la mère de Sherry.


    Utilisez le volant de valve au niveau du bouton rouge clignotant pour faire descendre le pont. Traversez le et réutilisez le volant de valve sur l'autre trou où un bouton vert clignote, le pont remonte. Continuez à avancer jusqu'au bout du tunnel. Dès que l'alligator géant vous attaque, revenez sur vos pas jusqu'à la lumière rouge sur le mur. Appuyer sur le bouton pour laisser tomber l'extincteur. L'alligator va alors prendre l'extincteur dans sa bouche et vous n'aurez plus qu'à lui tirer dessus pour le faire exploser.


    Avancez dans le couloir jusqu'à la porte, ouvrez la en la réenclanchant et entrez.


    - Pour Claire
    Retrouvez Sherry et la piéce en argent.


    Montez à l'échelle puis à gauche.

    - Pour Claire
    Récupérez la pièce en or.


    - Pour Léon
    Recupérez la médaille aigle.


    Prenez le journal du responsable des égouts. Allez à droite et utilisez la manivelle de valve sur la lumière en dessous du système de ventilation. Vous pourrez alors monter à l'échelle et traverser la ventilation. Suivez les égouts jusqu'à une cascade. En dessous regardez et utilisez vos deux médailles. L'eau s'arrête, ouvrez la porte et avancez jusqu'au trolley. Allez à droite du trolley et enclenchez le bouton sur le panneau de contrôle. Ceci active le trolley. Entrez dedans.


    - Pour Léon
    Faîtes attention au monstre.. Quand il attaque, tirez lui sur le bras.


    Une fois de l'autre côté, sortez et juste à gauche, utilisez le briquet sur la fusée éclairante pour que la clé casier arme scintille dans la lumière. Prenez la clé et dirigez vous vers la porte. Avancez dans le couloir en désoudant quelques zombies. Arrivé à la première intersection, allez à gauche et fouillez le cadavre.


    - Pour Claire
    Vous trouvez le pistolet d'alarme.


    - Pour Léon
    Vous trouvez les morceaux qui, une fois assemblés au fusil donneront le super fusil.


    Allez à droite et escaladez l'échelle. Dans la pièce, vous trouverez un ruban, des balles pour le magnum et des cartouches. Une fois dehors, allez dans la salle avec la grosse machine. Dedans, vous trouverez la clé pour activer la plateforme et des munitions. Prenez la clé et insérez là dans le panneau de contrôle devant la grosse machine, utilisez la et appuyez sur le bouton pour l'activer. Une fois à l'intérieur, William (le monstre) vous attaque. Sortez du véhicule et combattez le.Une fois William vaincu, retournez dans le camion sur plateforme.


    Laboratoire d'Umbrella
    Allez dans l'aile rouge, puis à la porte tout à droite et prenez les consignes de sécurité ainsi que la numéro d'utilisateur. Utilisez l'ordinateur et allumer les systèmes anti-ABO. Allez dans le couloir bleu puis tout au fond et entrez dans la chambre froide. Récupérez le fusible de la machine avec le bras mécanique et le caisson à fusibles sur les étagères. Mettez le fusible dans le réacteur entre les deux ailes rouge et bleue. La porte de l'aile rouge est maintenant disponible. Tirez sur la plante avec des cartouches de flammes ou avec le lance-flamme récupéré dans le casier. Grimpez dans la gaine d'aération et prenez le ruban et les munitions en tuant les deux saloperies.


    Maintenant ouvrez la porte à droite, des créatures végétales vous attendent derrière la porte. Tuez les et dirigez vous vers la porte. Continuez et descendez l'échelle à côté de la grosse plante. Ouvrez la porte et continuez jusqu'à trouver plein d'écrans qui clignotent. Cherchez en dessous de tous les écrans pour trouver la carte du niveau.


    - Pour Claire
    Allez jusqu'à la lourde porte et utilisez la clé casier arme pour prendre les munitions dans le casier avec la lumière bleue au-dessus dans le laboratoire. Entrez et tuez les zombies, récupérez la carte d'accès laboratoire ainsi que la boîte pour le sérum. En sortant, vous serez confrontée à Annette. Prenez les instructions pour le sérum sur elle.


    - Pour Léon
    Allez jusqu'à la lourde porte et utilisez la clé casier arme pour prendre les parties du magnum dans le casier avec la lumière bleue au-dessus dans le laboratoire. Entrez et tuez les zombies, récupérez la carte d'accès laboratoire.


    Dirigez vous ensuite vers la porte avec les gros oeufs devant. Utilisez la carte magnétique pour entrer et tuez le papillon géant. Puis, allez vers l'ordinateur et débarrassez la table de tous les petits insectes. Utilisez l'ordinateur et entrez le mot de passe "guest". Enfin, retournez dans l'aile bleue et utilisez la clé sur la porte. Entrez, tuez les zombies et allumez la lumière.


    - Pour Claire
    Prenez le disque MO. Allez vers l'ordinateur et utilisez la boîte à sérum. Après, allez utilisez l'interrupteur à droite et récupérez le sérum ainsi créé. Redescendez l'échelle à côté de la grosse plante et retournez dans le laboratoire où vous avez pris la clé d'accès laboratoire. Utilisez le sérum sur la grosse machine à gauche.


    - Pour Léon
    Prenez la bombe de premiers soins, les munitions pour le magnum et le disque MO. Quand vous sortez, vous récupérez le Virus G.


    Continuez votre chemin jusqu'à la porte qui vous demande le disque MO. Entrez et préparez vous pour la bataille finale avec William...


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  • RE

    CHRONOLOGIE DE RESIDENT EVIL :

    Années 20

    1921

    • Naissance du docteur James Marcus.

    Années 30

    1939

    • James Marcus obtient son diplôme scientifique.

    Années 50

    • Ozwell E. Spencer, James Marcus et Edward Ashford découvrent le virus souche, ils le baptisent « Virus Progenitor » (ou Virus Mère/Virus Initial/Virus Originel). Les recherches démontrent que lorsque l’on administre le virus "Précurseur" à un organisme vivant, celui-ci subit de graves mutations cellulaires qui provoquent une défaillance du système. De plus, personne n’a trouvé de méthode satisfaisante pour contrôler les organismes afin de les utiliser comme armes. Aucun progrès n’est possible sans utiliser d’organisme humain.
      • Chez les insectes, ces êtres vivants génétiquement stables depuis des millénaires, l’administration du virus Précurseur provoque une croissance explosive ainsi qu'un regain d’agressivité.
      • Chez les amphibiens, l’inoculation du virus Précurseur chez les grenouilles provoque un allongement des sauts ainsi qu’une croissance anormale de la langue. Cependant, les capacités mentales n’évoluent pas. Par ailleurs, le sujet est pris d’un appétit qui le pousse à s’attaquer à tout ce qui bouge.
      • Chez les mammifères, le virus Précurseur a été associé à de l’ADN cellulaire de singe. La fertilité s’est accrue et les jeunes se montrent d’une plus grande agressivité, ainsi que des capacités mentales supérieures (les sujets sont atteints de cécité, mais leurs capacités auditives se sont développées pour contrebalancer cet inconvénient).

    1953

    • Naissance de Kenneth J. Sullivan. Afro-américain, il est le doyen des STARS appartenant à l’équipe Bravo, c’est un excellent éclaireur et un expert en chimie. Il a été recruté par Wesker.
    • Naissance de Mikhail Victor. Membre de l’UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) où il commandera la division D.

    1957

    • Naissance d’Enrico Marini. Leader de l’équipe bravo des STARS d’origine hispanique, il est le second de Wesker. C’est un homme de terrain très respecté par ses hommes.

    Années 60

    • Naissance de Nicholai Ginovaef. Nicholai servait l’armée de Moscou, ville dont il est originaire. Il resta de nombreuses années au poste de mercenaire, puis il est devenu commandant de l’unité D, dans la Division B de l’UBCS. Avant la chute de l’Union soviétique, Nicholai faisait partie de l’unité spéciale « Spetznaz », avec laquelle il a mené plusieurs missions secrètes. On connaît peu de choses de son passé et l’on ignore comment il s’est retrouvé dans l’UBCS.
    • Naissance d'Hunk Death. Membre de l’UBCS, Hunk est un des meilleurs mercenaires d’Umbrella. Il a réussi à s’emparer du Virus G en tuant William Birkin et à survivre du commissariat de Raccoon, ramenant de ce fait les échantillons.
    • Naissance de Joe et Robert Kendo, Joe et Robert sont les deux propriétaires de l’armurerie Kendo située dans les ville de Raccoon City, Joe a crée le « M92F », arme spéciale pour les STARS aussi appelée « Samurai Edge ».
    • Naissance de Jack Krauser. Jack est un ancien militaire expert en corps à corps qui a connu Léon Scott Kennedy dans le passé.

    1960

    • Naissance d’Albert Wesker et de Barry Burton. Personnage charismatique, Wesker travaille chez Umbrella en tant que scientifique puis s’en va chez les STARS, sur les ordres des dirigeants de cette multinationale, où il sera le leader et devra s’occuper des éventuels « débordements » qu’Umbrella pourrait commettre avec ses recherches. Il mourru, tué par le Tyran-001, mais réssusite du fin fond de la mort grâce à un virus spécial d'origine inconnue conçu par William Birkin qu'il s'était injecté. Tout ceci faisant parti de son plan.

    1962

    • Naissance de William Birkin , grand scientifique d'Umbrella, il trahira plus tard celle-ci pour la société rivale de Spencer, fondera une famille avec Annette Birkin et aura une fille: Sherry. Il est le créateur du virus G qui s'inocule pour éviter une mort certaine mais mourra dans l'explosion d'un train de service en 1998.

    1963

    • Le célèbre architecte new-yorkais George Trevor est engagé par Spencer qui lui confie la responsabilité de bâtir un immense manoir dans les montagnes d’Arklay, aux alentours de Raccoon City.
    • Naissance de Brad Vickers. Si Kévin est le pilote de l’équipe Bravo, Brad quant à lui est le pilote de l’équipe Alpha.C'est le personnage "clé" de resident evil et resident evil rebirth car c'est lui qui a laissé son groupe a une mort presque certaine en s'enfuyant seul dans son hélico et donc en laissant ses compagnons dans la fôret bordant le manoir spencer.Il reviendra ensuite sur sa décisions en allant chercher les survivants a l'heliport du manoir.Par la suite Brad Vickers sera poursuivi et tué dans la ville en ruine de RACCOON CITY par le Nemesis.

    1966

    • Naissance de Rodrigo Juan Raval.

    1967

    • La première équipe des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad) est fondée. Elle est rattaché à la police de New York et se spécialise dans le domaine des incidents terroristes liés aux activités occultes.
    • La construction du manoir Spencer est achevée. Le bâtiment comprend de nombreux passages secrets que seuls Trevor et Spencer connaissent.
    • Le 10 novembre, Jessica et Lisa respectivement l’épouse et la fille de George Trevor répondent à l’invitation de Spencer et se rendent au manoir. George quant à lui est retenu à New York pour des impératifs professionnels. Lisa et Jessica deviennent les deux premières personnes affectées par le virus souche et Jessica, l’épouse, décède et est enfermée dans un cercueil situé sous le manoir.
    • Le 13 novembre, George Trevor arrive au manoir et Spencer lui annonce que son épouse et sa fille sont parties rendre visite à leur tante Emma qui est tombée soudainement malade…
    • Le 14 novembre, lors d’une visite du domaine, Spencer confit à Trevor qu’il a l’intention de fonder une société pharmaceutique appelée Umbrella. Le manoir servira de résidence secondaire aux directeurs pendant le week-end. Lisa Trevor survit mais elle subit de graves mutations provoquées par le virus souche. Croyant avoir affaire à un imposteur, elle arrache le visage de sa mère et le met sur le sien. Elle est finalement laissée à l’abandon dans une sorte de coma.
    • George Trevor, atteint du virus, devient un "Crimson Head". Il est emprisonné dans le cercueil de la crypte qui ne peut être ouvert qu’en réunissant les quatre masques mortuaires.

    1968

    • Edward Ashford, James Marcus et Ozwell E. Spencer fondent Umbrella Chemical, Inc. Une société qui servira de couverture pour leurs recherches sur les armes bio-organiques. Edward Ashford disparaît peu après d’une mort naturelle.
    • Marcus devient un membre fondateur d'Umbrella et accepte la demande de Spencer : être directeur du centre de formation qui aura pour but de former avec des critères stricts et rigoureux la nouvelle génération d’employés modèles qui assurera l’avenir d’Umbrella Corporation. Ceci pour bénéficier d'une installation spéciale et découvrir tous les secrets du virus souche qui n'est qu'une "perte de temps" pour Ozwell E. Spencer. Au sein du centre, deux membres se tireront très nettement du lot: Albert Wesker et William Birkin surnommés respectivement "Wil' l'intello'" et "Al le pragmatique".

    1969

    • Naissance de Forest Speyer. Membre de l’équipe Bravo, Forest est avec Chris Redfield l’un des meilleurs membres des STARS, tireur d’élite mais aussi expert en transport, il s’est lié d’amitié avec Chris et Joseph Frost.

    Années 70

    • Umbrella Chemical Inc. devient une multinationale après avoir été rebaptisée Umbrella Corporation. Un centre de formation est établi à environ 13 kilomètres de Raccoon City. Un certain 19 août, Spencer harcèle Marcus pour qu'il soit le directeur de son centre, celui-ci accepte pour bénéficier d'une installation spéciale pour découvrir tous les secrets du virus. Le docteur Marcus continue ses recherches sur le virus Progenitor et l’injecte à des sangsues qui en mutant le considèrent comme leur « père ». Un amour qui se veut réciproque puisque Marcus ressent la fibre paternelle et veut protéger ses créations à tout prix.
    • Naissance de Luis Serra. Luis est un ancien policier à Madrid, ensuite reconverti en chercheur à la solde de Saddler pour étudier les différents types de Plagas.
    • Naissance de Kevin Dooley, pilote de l’équipe Bravo.
    • Naissance d’Ada Wong, mercenaire freelance.

    1970

    • Alexander Ashford finit de concevoir un centre de recherches secret sur le virus Veronica qu’il a baptisé ainsi en l’honneur de son illustre ancêtre. Ashford découvre le gène qui conditionne l’intelligence humaine. Il place les gènes de son ancêtre dans l’ovule d’une mère porteuse. Alfred et Alexia naissent neuf mois plus tard.

    1971

    • Naissance de Joseph Frost. Joseph fait parti de l’équipe Alpha des STARS. Très sensible, il est souvent choqué en voyant des cadavres. Il sera le premier de l’équipe Alpha à mourir, dévoré dans la forêt bordant le manoir Spencer par des chiens « zombifiés » baptisés « cerbères ».
    • Naissance d'Alfred Ashford et d'Alexia Ashford , Alexia mourra en novembre 1998, tuée par Chris Redfield et Alfred mourra également à cette date en tombant d’un bloc de glace juste après avoir réveillé Alexia de son hibernation pendant quinze ans.

    1972

    • Fondation d’une unité des STARS à Raccoon City.
    • Naissance de Billy Coen, ancien sous lieutenant dans la marine.
    • Naissance d’Edward Dewey. Membre de l’équipe Bravo, Edward est un bon tireur et ne mâche pas ses mots. Il est chargé de protéger l’infirmière : Rebecca pour sa toute première mission.

    1973

    • Naissance de Chris Redfield. Ancien pilote de l’US Air Force renvoyé pour cause de « mauvaise conduite » Chris se fera par la suite recruter par une de ses connaissances : Barry Burton chez les STARS. Ayant une sœur, Claire et membre de l’équipe Alpha, c’est l’un des meilleurs de son unité avec Forest Speyer.

    1975

    • Naissance de Richard Aiken. Membre de l’équipe Bravo, c’est l’expert en communication.
    • Le 14 février, naissance de Jill Valentine. Jill fait partie de l’équipe Alpha des STARS et s’occupe de tout ce qui touche la partie mécanique, crochetage de serrures ou même détections de piège. Elle sera une des survivantes de la terrible journée du 24 juillet.

    1977

    • Le 19 septembre, Marcus trouve un moyen de créer un nouveau type de virus dérivé du virus souche en l'associant à de l'ADN de sangsues. Il nomme ce nouveau virus, le virus "T" comme "Tyran". Mais très vite, celui-ci réalise qu'il ne peut progresser en expérimentant son nouveau virus sur de simples rongeurs et en conclut que seuls les humains sont des mammifères acceptables pour ses expériences.
    • Naissance de Carlos Oliveira, Carlos est originaire d’Amérique du sud, il est le responsable de l’artillerie lourde de l’unité D, division A de l’UBCS. Il est également responsable de la sécurité des renforts de missions et de l’entretient des armes provenant de la guérilla communiste plutôt que des armes américaines. Expert en transport, Carlos peut conduire n’importe quel type de véhicule.
    • Naissance de Leon Scott Kennedy, jeune recrue policière du commissariat de Raccoon City.

    1978

    • Le 13 janvier, Marcus pensant qu'on le soupçonne de quelque chose sur ses expériences, finit de mettre au point ses sangsues et projette de "s'occuper" de Spencer avec.
    • Le 11 février, Marcus découvre enfin la preuve que quelqu'un tente de crocheter la serrure de son laboratoire pour s'accaparer ses recherches.
    • Du 11 février jusqu'au 3 juin, Marcus poursuit ses recherches sur ses sangsues en les testant sur des êtres humains comme les scientifiques trop "fouineurs" à son goût. Finalement, il décide de placer ses sangsues qu'il considère comme ses propres "bébés" dans une capsule spéciale afin de les cacher. Se doutant que les coupables qui veulent s'accaparer ses recherches ne sont autres que Spencer et ses "larbins" : un commando de l'UBCS, il suggère d'avertir William Birkin et Albert Wesker pour s'occuper de ce "problème".
    • Le 3 juin, très intéressé par les recherches de Marcus, Spencer envoie une de ses équipes de mercenaire appartenant à l'UBCS récolter le fruit de son travail. Avec l'aide de Wesker et Berkin, Ce commando tue Marcus et récupère les échantillons de virus T. Après des mois de recherche sur le virus souche découvert par les fondateurs d’Umbrella, le centre de formation est brutalement fermé.
    • Le 31 juillet, Albert Wesker et William Birkin arrivent dans le laboratoire du manoir Spencer. Ils commencent des recherches sur le virus Ebola et tentent de créer une arme bio-organique. Wesker rencontre pour la première fois « la femme » (Lisa Trevor), une créature sur laquelle de nombreuses expériences on été menées à l’aide de différentes souches du virus depuis la première injection qu’elle a subi le 10 novembre 1967.

    1979

    • Naissance de Claire Redfield, sœur de Chris.

    Années 80

    1980

    • Naissance de Rebecca Chambers, infirmière des STARS.

    1981

    • Naissance de Steve Burnside. Steve est un jeune garçon au caractère impulsif, il sera fait prisonnier avec son père sur l’île de Rockfort où il s’échappera et tuera son géniteur contaminé par le virus T.
    • Le 27 juillet, petit prodige de 10 ans, Alexia Ashford obtient son diplôme universitaire en devenant major de sa promotion et se fait recruter par Umbrella. Elle aide son « père » (Alexander) à poursuivre des recherches sur le virus Veronica.
    • Le 8 décembre, agé d’à peine 10 ans, Alfred Ashford achève la construction d’un centre militaire d’entraînement sur Rockford Island. Il se met à superviser la formation secrète des mercenaires employés par Umbrella : l’UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) Hunk, Carlos Oliveira, Mikhail Victor et Nicholai Ginovaef y seront d’ailleurs formés.

    1983

    • Le 30 janvier, Alfred écrit un journal intime dans la base secrète d’Umbrella en Antarctique dans lequel il parle d’un passage secret auquel on peut accéder en utilisant trois broches familiales. Il ne retrouve plus celle de son père.
    • Le 17 février, Alfred parvient à retrouver la troisième broche et pénètre dans la salle. Il fait une découverte choquante, son ADN provient d’un ancêtre de la famille et d’une mère porteuse. Lui et Alexia sont le fruit d’expérimentations. Fou de rage et jaloux que son père préfère Alexia à lui qui est bien plus intelligente, Alfred décide de se venger de son géniteur.
    • Le 3 mars, Alfred et Alexia font leurs premières expériences avec le virus T Veronica sur leur père. Alfred craint que le majordome de la famille, Scott Harman, n’ait vent de cette expérience macabre.
    • Le 22 avril, Alexander Ashford se transforme en une ignoble créature mutante appelée « Nosferatu ». Il se fait enfermer dans une salle secrète au sous-sol. Alexia poursuit quant à elle ses expériences sur elle-même. Elle annonce à Alfred qu’elle doit être congelée pendant 15 ans pour que le virus T-Veronica puisse prendre entièrement le contrôle de son corps. Alfred se retrouve alors seul et subit une grande dégénérescence de ses facultés mentales.
    • Le 31 décembre, Wesker apprend qu’Alexia est morte après s’être injectée le virus T-Veronica. Il sait qu’il ne peut que compter sur Alfred pour l’aider à poursuivre ses recherches. Wesker se demande alors pourquoi Ozwell Spencer a installé le laboratoire à cet endroit. Wesker est d’autant plus perplexe qu’il est convaincu que le virus est capable d’affecter d’autres espèces aussi bien animales que végétales. Il comprend que l’installation d’une base secrète en Antarctique n’est pas finalement une si mauvaise idée. « L’échec » de la création d’une arme bio-organique surpuissante survenu au laboratoire (avec la femme infectée en 1967) a été oublié. Les véritables intentions de Wesker sont toujours secrètes.

    1984

    • Naissance d’Ashley Graham, la fille du futur président Graham.
    • Naissance de Ramon Salazar, huitième gouverneur du château situé à côté du village de Pueblo. Il a décidé de laver les péchés de ses aïeux qui, depuis des générations avaient décidés de déposséder les Illuminados, une secte religieuse dont il est fidèle, de leurs terres et de leurs privilèges. Il a alors libéré les Plagas, des parasites, des profondeurs de son château pour les donner à Saddler, lui permettant ainsi de concrétiser son projet ayant pour but de changer la face du monde. Cependant, il est manipulé de toute pièce par Saddler et sera infecté d’un de ces Plagas.

    1986

    • Naissance de Sherry Birkin, fille du docteur William Birkin et d’Annette Birkin (elle aussi scientifique travaillant pour Umbrella). Sherry porte au cou un pendentif qui contient un échantillon du virus G.

    1987

    • Michael Warren (l’ingénieur qui a créé les réseaux téléphériques sous la ville) est élu maire de Raccoon City. Sous son égide, les habitants établissent d’étroites relations avec Umbrella en achetant leurs produits. Warren occupe le poste de maire jusqu’à la destruction de la ville.

    1988

    • Wesker est stupéfait que Birkin ait décidé d’avoir un enfant alors qu’il travaille dans un tel endroit, d’autant plus que les recherches sur le « Tyran », un soldat génétiquement supérieur viennent de commencer. Très peu de cobayes vivent longtemps après qu’on leur a injecté le virus T. La plupart d’entre eux deviennent des zombies. Seules dix personnes possèdent le bon ADN aux États-Unis. Apprenant qu’Umbrella France a récemment commencé à travailler sur le projet « Nemesis » et comprenant que ces recherches peuvent permettre de concevoir un soldat surpuissant, Wesker commande des échantillons. L’espérance de vie du parasite Nemesis à l’extérieur d’un corps hôte est brève. Wesker décide d’implanter le parasite Nemesis dans le corps de la « femme ». Les résultats sont très étonnants : elle annihile le parasite et survit. Wesker modifie alors entièrement l’orientation de ses recherches pour se consacrer à elle.
    • Assassinat du Dr James Marcus, par Wesker et Birkin sous les ordres de Spencer.

    1989

    • Birkin obtient l’autorisation de commencer des recherches sur le virus G afin d’en assurer le développement. Un nouveau laboratoire est alors construit sous l’ancien dépôt ferroviaire de Raccoon City. Wesker demande une mutation dans le service de Renseignement d’Umbrella.

    Années 90

    1992 [

    • Cinq ans après l’élection de Michael Warren, la mairie dépend de plus en plus des dons « charitables » d’Umbrella. Grâce à cet argent, il fait construire un hôpital, un service de travaux publics et un bâtiment municipal. Il utilise également ces sommes pour « préserver » l’ordre public. Une statue est construite en son honneur dans la cour du bâtiment municipal.

    1993

    • Brian Irons est nommé chef de la police de Raccoon City. Il se fait soudoyer par Umbrella en échange de quoi, il ne prête aucune attention à la disparition d’habitants de la ville, pas plus qu’aux zones consacrées aux expériences d’Umbrella et aux diverses atrocités qui se produisent dans Raccoon City.

    1995

    • Le 31 juillet, Wesker revient au laboratoire sous le manoir Spencer quatre ans après son départ. Birkin dirige les travaux sur le virus G que Wesker avait lancé. Le virus G provoque des mutations permanentes au sein de l’organisme hôte, donnant naissance à une créature capable de ressusciter. Spencer passe de moins en moins de temps dans le complexe de Raccoon. Un nouveau directeur de recherche nommé John arrive dans le centre. L’expérience sur la « femme » prend une tournure très violente : elle arrache le visage des chercheurs qui ne se méfient pas d’elle et transporte les lambeaux de peau sur la bosse de son dos. Wesker se demande le sort que réserve Spencer à Umbrella.

    1996

    • Warren, le maire et Irons le chef de la police, réfutent les accusations envers Umbrella, tandis que celle-ci obtient la permission de construire des laboratoires près du vieux manoir Spencer.
    • Les contacts de Carlos Oliveira avec la mafia ont failli lui coûter la vie. Survivant de justesse à une opération de nettoyage, il fut capturé lorsqu’il essaya de franchir les frontières et fut condamné à mort. Néanmoins, un spécialiste de la sécurité réussit à le faire sortir. Retrouvant son statut de citoyen, Oliveira s’engagea par la suite dans l’UBCS.

    1997

    • Barry Burton démissionne du SWAT où il possédait le grade de sergent et intègre les STARS. Barry recrute Chris Redfield et les deux hommes s’installent à Raccoon City pour y moderniser l’unité locale des STARS.
    • Ada Wong, une espionne s’est infiltrée au sein de l’organisation d’Umbrella afin d’en savoir plus sur ses expériences. Cette dernière se lie avec John, le nouveau directeur de recherche. La police s’installe dans la galerie d’art désaffectée de la ville. De nombreux tableaux et statues de grande valeur font leur apparition, ils appartiennent à Irons.

    1998

    • Le 7 avril, la secrétaire d’Irons découvre que chaque œuvre d’art coûte des centaines de milliers de dollars. Elle se demande d’où provient tout cet argent.
    • Le 11 mai, une fuite du virus T provoque la fermeture des sous-sols du laboratoire en dessous du manoir Spencer. Un scientifique fou détruit un réservoir d’eau ce qui provoque l’inondation d’une partie du complexe.
    • Le 15 mai, un garde armé empêche le gardien de quitter les lieux et d’utiliser le téléphone. L’un des chercheurs qui tentaient de s’enfuir est abattu.
    • Le 20 mai, le corps d’une promeneuse est retrouvé sur la rive du fleuve Marble. Le cadavre porte des traces de lacérations causées par un animal.
    • Le 21 mai, les scientifiques enfermés dans les sous-sols du manoir Spencer se transforment en zombies, se font dévorés par une gigantesque plante, des requins ou bien sont emmenés par d’étranges militaires.
    • Le 27 mai, la police est d’avis que la promeneuse s’est faite attaquer par un Grizzly.
    • Le 16 juin, l’hebdomadaire « Raccoon Weekly » publie un article faisant part de « créatures » ressemblants à des chiens qui rôdent du côté des montagnes Arklay. Le journal invite ses lecteurs à prendre en photo ou à en capturer un.
    • Le 30 juin, Rebecca Chambers intègre l’équipe Bravo des STARS en tant qu’infirmière sur le terrain.
    • Le 9 juillet, le « Raccoon Times » publie un article : « Mystère dans les montagnes d’Arklay. » qui indique que les autorités locales ont fermées les routes et ont faites appel aux STARS. pour enquêter sur les évènements. Des monstres difformes rôdent toujours dans la zone et de nouvelles familles sont portées disparu.
    • Le 16 juillet, les cadavres des sous-sols sont placés dans des conteneurs externes au lieu d’être jetés au feu conformément aux instructions.
    • Le 22 juillet, une organisation clandestine donne des ordres stricts à Wesker concernant un « jour X ». Le plan consiste à attirer les membres des STARS dans un laboratoire afin qu’ils affrontent les créatures mutantes. Billy Coen est jugé et reconnu coupable de la mort de 23 personnes innocentes. Il est condamné à la peine capitale : la pendaison par le colonel Thomas A. Festerberger.
    • Les meurtres se multipliant, Wesker ne peut plus rien contrôler et reçoit de nouvelles directives : emmener les STARS dans la forêt et les détruire. Pour cela il divise les STARS en deux groupes, Alpha et Bravo et envoie en priorité l’équipe Bravo enquêter. Equipe Bravo qui subira une panne de moteur provoquée par lui en plein survol de la forêt de Raccoon les forçant à atterrir d’urgence, puis l’équipe Alpha dont il est le leader pour retrouver les survivants de la première équipe envoyée sur le terrain. Par la suite, on apprendra qu’il a trahit Umbrella pour une autre société concurrente qui lui propose un poste en échange de données sur le « Tyrant », une arme bio-organique surpuissante. Il crée une mise en scène pour se faire passer pour mort ainsi que pour tester si le virus de William Berkin qu’il s’était injecté ferait effet sur son corps. La réaction fut positive et lui provoqua des changements radicaux, comme par exemple une couleur orangée de la pigmentation de ses yeux mais aussi des facultés physiques exceptionnelles. Wesker emploie également une mercenaire Freelance, Ada Wong pour obtenir de plus amples données sur les virus qu’il convoite notamment le G.
    • Le 23 juillet, La chaîne de télévision de Raccoon City diffuse un reportage sur la disparition de 10 familles dans les montagnes d’Arklay. Des restes humains ont été découverts dans cette zone.
      • Un mystérieux homme s’attaque à un train : l’Ecliptic Express, chargé de traverser la forêt de Raccoon, avec l’aide de sangsues génétiquement modifiées.
      • Lors du transfert de Billy Coen à la base de Lexton où il doit être exécuté le convoi est soudainement attaqué. Billy en profite pour s’échapper et rejoindre le train Ecliptic Express.
      • Au même moment, Wesker envoie l’équipe Bravo composée d’Enrico Marini (chef de l’équipe), Forest Speyer (tireur d’élite), Richard Aiken (expert en communications), Kenneth J. Sullivan (éclaireur), Rebecca Chambers (infirmière), Kevin Dooley et Edward Dewey, tous deux pilotant l’hélicoptère. Un problème de moteur oblige l’équipe à atterrir d’urgence. Dès lors, la petite équipe s’organise (sauf Kevin Dooley, resté pour réparer l’hélicoptère endommagé) et Rebecca Chambers ne tarde pas à tomber sur un convoi chargé d’emmener un prisonnier : Billy Coen (accusé du meurtre de vingt-trois personnes) vers une base militaire pour son exécution. Les deux chauffeurs sont retrouvés morts, affreusement mutilés mais aucune trace du prisonnier. Suite aux ordres d’Enrico le leader de l’équipe Bravo, Rebecca se sépare de son groupe et part à la recherche du prisonnier avant de se retrouver face à un gigantesque train : l’Ecliptic Express. Très vite, elle réalise qu’il se passe des choses anormales dans cette forêt avec l’apparition d’humanoïdes mais aussi d’animaux mort-vivants cannibales et oublie l’ordre donné par Enrico de capturer Billy et le remplace par : survivre. Dans ce train, elle assiste à la mort d’un de ses coéquipiers Edward Dewey mais aussi rencontre le fugitif Billy Coen avec lequel elle se lie d’amitié. Le personnage inconnu met en route le train à pleine puissance. Billy et Rebecca arrivent à arrêter ce train au dernier moment avant qu’il ne s’écrase et atterrissent dans le centre de formation des jeunes chercheurs d’Umbrella fermé depuis bien longtemps. Durant leur périple, ils sont observés par Wesker et Birkin, inquiets de voir l’affaire révélée au grand public. Tentant de trouver un moyen de sortir de là et de rejoindre la ville, les deux héros apprennent la vérité sur le mystérieux homme qui a fait démarrer le train qui n’est autre que James Marcus, le défunt directeur du centre. Après maintes successions d’enchaînements, les deux héros se séparent et Rebecca retrouve Enrico, son supérieur qui lui indique que le reste de l’équipe se trouve dans un manoir bâti en plein milieu de la forêt de Raccoon. Billy et Rebecca se retrouvent et pénètrent dans la station de traitement, territoire de James Marcus. Mais à ce moment-là, Wesker enclenche le système d’autodestruction de tout le complexe relié au centre de formation. Rebecca et Billy parviennent à tuer Marcus avant de ressortir dans la matinée du 24 juillet 1998 sur une petite colline dominant la forêt de Raccoon. C’est ici que Rebecca et Billy se séparent définitivement, Rebecca, sans oublier de prendre la plaque militaire de Billy pour signifier officiellement qu’il est mort, aperçoit le fameux manoir dont parlait Enrico : le manoir Spencer où elle rejoindra Richard Aiken, un de ses coéquipiers.
    • Le 24 Juillet, L’équipe Alpha des STARS dirigée par Albert Wesker, composée d’Albert Wesker (chef de l’équipe), de Barry Burton (responsable de l’armement), de Chris Redfield (tireur d’élite), de Jill Valentine (experte en mécanique), Joseph Frost (expert en transport) et Brad Vickers (pilote), ne recevant plus aucunes nouvelles de la part de leurs coéquipiers, décide de partir à leur recherche. En survolant la forêt de Raccoon, Jill Valentine retrouve l’hélicoptère endommagé de l’équipe Bravo avec le cadavre de Kevin, le pilote, à l’intérieur. A peine après quelques minutes de fouille autour du périmètre de l’hélicoptère un des membres de l’équipe Alpha : Joseph Frost se fait dévorer par une meute de chiens lacérés, le pilote de l’équipe Alpha, Brad Vickers, décolle immédiatement pour sauver sa peau laissant le reste de l’équipe battre en retraite en se réfugiant dans un gigantesque manoir : le manoir Spencer. Seulement voilà, dans leur hâte, Barry Burton a disparu. Chris, Jill et Wesker décident donc de partir chacun de leur côté pour le retrouver. Après quelques zones inspectées, Chris découvre le cadavre de Kenneth J. Sullivan, membre de l’équipe Bravo, dévoré par une monstruosité humanoïde qui s’avère toujours présente. Retournant en arrière pour en informer Jill et le capitaine de l’équipe : Wesker, il se retrouve tout seul dans le hall sans aucunes traces d’eux. Après de longues investigations du manoir, Chris tue Georges Trevor transformé en "zombie", découvre le cadavre de Forest Speyer, dévoré par des corbeaux et retrouve Rebecca Chambers et Richard Aiken toujours en vie, Richard mourra par la suite dévoré par les requins du projet « Neptune » en sauvant la vie à Chris. Les heures passent, Chris rencontre à l’extérieur du manoir un monstre imposant invulnérable aux tirs de n’importe quelle arme qui s’avère être en réalité Lisa Trevor, la fille de l’architecte qui a conçut le manoir ainsi qu’Enrico qui lui informe juste avant de mourir d’une balle en plein cœur qu’il y a un traître au sein des STARS. Trouvant un moyen de rejoindre les laboratoires aux sous-sols, Chris tue indirectement Lisa Trevor qui, voyant les ossements de sa défunte mère, se jette dans le vide. Il retrouve Jill enfermée dans une petite chambre par Wesker après la mort de ce dernier, tué par sa propre invention : le « Tyrant ». Une fois le Tyrant vaincu, Chris accompagné de Jill mais aussi de Rebecca et de Barry se retrouvent nez à nez une nouvelle fois avec celui-ci et Chris s’en débarrasse une fois pour toute avant de s’échapper de la forêt de Raccoon avec ses coéquipiers grâce à Brad Vickers, le pilote qui les avais laissé au début. L’hélicoptère décolle juste avant que le manoir Spencer et ses laboratoires secrets n’explosent.
    • Le 15 août, Chris Redfield appelle Jill Valentine et lui montre plusieurs documents extraits d’un rapport de recherche sur le virus G.
    • Le 24 août, Chris part en Europe et Barry Burton envoie sa famille au Canada avant de le rejoindre. Jill quant à elle, reste à Raccoon City pour enquêter sur le laboratoire secret d’Umbrella en dessous des égouts.
    • Le 22 Septembre, Umbrella envoie ses agents pour reprendre le Virus-G à William Birkin; Birkin est gravement blessé et s’injecte le virus. Il mute et tue tous les UBCS, à l’exception de Hunk. Au cours de la bataille, une fiole du Virus-T éclate contaminant les rats vivants dans les égouts qui vont propager ce nouveau virus dans les rues de Raccoon City.
    • Les 24 et 25 Septembre, Irons bloque les issues de la ville et convainc ses supérieurs de n’envoyer personne, sauf pour empêcher toute propagation du virus hors de Raccoon City.
    • Le 26 Septembre, le raid policier est un échec total, les policiers sont tous massacrés par les vagues de zombies. Les UBCS arrivent en renfort, histoire que Umbrella conserve une bonne image aux yeux du reste du monde. Irons traque tous les survivants. Les « zombies » se sont attaqués au commissariat de police de Raccoon. Les blessés sont nombreux et les moyens de communication coupés.
    • Le 27 septembre, les barricades du commissariat du côté ouest ont lâché.
    • Le 28 Septembre, Jill essaie de s’enfuir de la ville, Brad se fait tuer par Némésis et devient un zombie. Jill fait équipe avec Carlos Oliveira, un UBCS. Ses co-équipiers sont: Mikhaïl Victor (qui se suicide avec une grenade pour éviter que Nemesis n’atteigne Jill et Carlos), Nicholaï Ginovaef (qui tente de tuer Carlos et Jill ainsi que les autres UBCS, car chargé de rapporter des données confidentielles à Umbrella, il sera abattu par Jill), Tyrell Patrick (qui sera tué par l’explosion de l’hôpital) et Murphy Seeker (assassiné par Nicholaï). Jill est infectée suite à son combat contre Nemesis au beffroi.
    • Le 29 Septembre, Léon Scott Kennedy et Claire Redfield arrivent à Raccoon City, Léon est une recrue de la police et Claire cherche son frère. Claire rencontre Sherry Birkin, et tue Mister X, sorte de super soldat chargé de récupérer les données contenues dans le médaillon de la petite fille. De son coté, Léon rencontre Ada Wong, une espionne engagée par Wesker, recherchant le Virus-G. Elle sombre dans un gouffre mais est sauvée par Wesker. Annette Birkin est tuée par son mari. Brian Irons meurt, également tué par Birkin. Joe Kendo meurt, dévoré par une meute de zombies dans son armurerie, aucune nouvelle de son frère, Robert. Peut-être partit à Stoneville où il devait attendre Barry Burton.
    • Le 30 septembre, Claire, Léon et Sherry s’enfuient de la ville de Raccoon.
    • Le 1er Octobre, Carlos part à l’hôpital afin de trouver l’antidote pour Jill. Une fois remise, ils se dirigent tous deux vers l’usine de traitement des eaux. Nicholaï vole le dernier hélicoptère que Jill abat pendant leur fusillade. Débarrassée du Nemesis une bonne fois pour toute, elle s’enfuit avec Carlos grâce à Barry.
    • Un missile anéantit Raccoon City.
    • Le 17 Décembre, Claire toujours à la recherche de son frère prévient Léon qu’elle se rend aux locaux parisiens d’Umbrella. Dès son arrivée, elle est attaquée par de nombreuses forces militaires. Celle-ci est alors prisonnière et se retrouve enfermée sur une mystérieuse île : Rockford Island.
    • Le 27 Décembre, apprenant par Léon que Claire s’est rendue en France dans les locaux d’Umbrella, Chris part à sa recherche et grace a un e-mail de Claire pour Leon, Chris se rend sur l’île de Rockford Island. Quant à claire, elle se fait libérer de sa cellule par celui qui l’avait capturé, un certain Rodrigo Juan Raval qui avait comprit qu’une fuite du virus T avait touchée l’île de Rockford ainsi que son centre de formation des mercenaires d’Umbrella. Claire livrée à elle-même sur l’île fait la rencontre de Steve Burnside, un jeune garçon détenu prisonnier avec son père pour de sombres raisons, celui-ci ne tardera pas à tuer non sans peine son père contaminé. Après maintes aventures, les deux héros découvrent un personnage loufoque : Alfred Ashford qui tente de se débarrasser d’eux. Ils réussissent à partir de l’île grâce à un avion dans lequel ils rencontreront un Tyrant. Les deux personnages seront forcés d’atterrir en Antarctique à cause d'Alfred Ashford. Une fois expulsés, Claire et Steve se retrouvent en Antarctique dans une nouvelle base secrète d Umbrella. Très vite ils arrivent à s’échapper de cette base grâce à un véhicule qui traînait là mais Alexia Ashford, la sœur d’Alfred réveillé par celui-ci avant de mourir les arrêtent. Pendant ce temps là, Chris arrive sur l’île de Rockford, fait la connaissance de Rodrigo avant que celui-ci ne soit mangé par un ver géant. Il retrouve Wesker, toujours vivant mais en plus doté de facultés physiques exceptionnelles comme pouvoir sauter à plus de cinq mètres de haut, cherchant à obtenir le virus T Veronica. Alexia se sert de Steve comme cobaye et lui injecte le virus T-Veronica, le transformant ainsi en monstre. Claire affronte Alexander Ashford, transformé en « Nosferatu » et retrouve Chris, celui-ci tue Alexia transformé elle aussi en monstre à cause du virus T-Veronica. Avant de s’échapper de l’antarctique, ils tombent sur Wesker ramenant Stéve pour récupérer le virus T Véronica circulant dans son corps. Wesker s'enfuit avec Stéve à bord du Harrier d'Alfred.

    1999

    • La vérité éclata au grand jour. Le monde apprit que les évènements de la ville de Raccoon, de ses alentours et de l’île de Sheena Island et de Rockford étaient liés et que c’était la faute de la multinationale Umbrella et des ses expériences. Le gouvernement ordonna à Umbrella de cesser toute activité. Le cours des actions de la multinationale ne tarda pas à s’effondrer et la firme ne se releva jamais.

    Années 2000

    2002

    • Jack Krauser est censé être mort après un crash d’avion. Il ressort pourtant vivant de cet accident et sert de cobaye à un nouveau virus qui transforme un de ses bras en une véritable arme surpuissante.

    2003

    • Un complexe pétrolier, façade d'un laboratoire secret d'Umbrella Corporation, au fin fond de la Sibérie est l'un des derniers bastion de la firme. Une équipe du service de l'encadrement des risques sanitaires est dépêchée sur place. Composée notamment de Jill Valentine (survivante de l'incident de Raccoon City en 1998)et de Chris Redfield (obsédé par l'arrestation des responsables de cette affaire). Umbrella serait en train de développer une arme biologique qu'elle pourrait vendre dans les régions instables du globe. Cette équipe est là pour vérifier cette rumeur et "s'en occuper" si nécessaire.

    2004

    • Umbrella n’existe plus. Leon Scott Kennedy travaille désormais pour le président des États-Unis. Ashley Graham, sa fille, est enlevée par Jack Krauser alors qu’elle rentrait de l’université. Leon arrive dans un petit village d’Espagne où les villageois ne sont que très peu accueillants. Durant le Moyen Age, la famille Salazar qui régnait sur ces terres a chassé une secte appelée « Los Illuminados » (les illuminés), dirigée par Osmund Saddler, et a emprisonné dans les mines avoisinantes « Las Plagas » (la peste), un parasite. Ramon Salazar, souverain actuel et membre du culte, s’est senti obligé de rembourser la dette de sa famille. Pour se faire, lui et Saddler ont relâché les Plagas. Ramon voit les pouvoirs des Plagas comme une façon de sauver les âmes des gens puisqu’un homme sans libre arbitre ne peut pas pêcher. Saddler lui fait croire qu’il va pouvoir se servir des Illuminés pour conquérir le monde, mais il n’est qu’un pion sur son échiquier. Ramon ordonne aux villageois d’extraire Las Plagas afin que les équipes de recherches de Saddler (qui se positionnent sur une île appartenant à la famille Salazar) puissent l’étudier. Mais des spores de Las Plagas se répandent dans l’organisme des villageois, les transformant en esclaves de Saddler appelés « Ganados » (bétail). La contagion a touché tout le monde, excepté les enfants qui sont tués. Ramon Salazar s’injecte également Las Plagas.
    • Léon rencontre Luis Serra, un ancien chercheur effrayé par Las Plagas, qui vole un échantillon pour Ada et Wesker avant de mourir assassiné par Saddler,ainsi qu'Ada Wong, travaillant toujours pour Wesker et retrouve enfin Ashley Graham grâce à l’aide d’Ingrid Hunnigan, une agent de liaison appartenant à la même organisation que lui. Léon et Ashley sont contaminés par Las Plagas mais détruiront leur parasite sur l’île. Léon affronte Jack Krauser, un ancien camarade d’armes, transformé grâce à Las Plagas et engagé par Saddler. Krauser semble être lié à Wesker qu’il sert également en essayant de récupérer des échantillons de Plagas en toute rivalité avec Ada Wong. Il subsiste beaucoup d’interrogations au sujet de sa mort. Ada est chargée de récupérer l’échantillon que Luis avait volé. Léon tue Saddler grace a un lance-roquettes "offert" par Ada. Ada récupère la fiole et s’échappe de l’île en hélicoptère. Leon s’enfuit avec Ashley par la voie des mers en jet ski. L’île explose, il ne reste plus rien des Illuminados et de Las Plagas, excepté l’échantillon volé par Ada.

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  • RESIDENT EVIL 5


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